저번에 만들었던 캐릭터를 조금 더 짧고, 두툼한 느낌으로 수정해봤습니다.
사실 걷는 모션부터 만들었어야 했는데, 깜빡하고 공격 애니메이션부터 시작해버렸네요.
처음이다 보니 9프레임짜리 애니메이션 하나 만드는 데도 꽤 시간이 걸렸습니다.
그래도 직접 움직이는 걸 보니 뿌듯하네요.
다음에는 제대로 걷는 애니메이션부터 만들어보려고 합니다.
혹시 보시고 느끼신 점이나 개선할 부분이 있다면 피드백 부탁드립니다.
저번에 만들었던 캐릭터를 조금 더 짧고, 두툼한 느낌으로 수정해봤습니다.
사실 걷는 모션부터 만들었어야 했는데, 깜빡하고 공격 애니메이션부터 시작해버렸네요.
처음이다 보니 9프레임짜리 애니메이션 하나 만드는 데도 꽤 시간이 걸렸습니다.
그래도 직접 움직이는 걸 보니 뿌듯하네요.
다음에는 제대로 걷는 애니메이션부터 만들어보려고 합니다.
혹시 보시고 느끼신 점이나 개선할 부분이 있다면 피드백 부탁드립니다.
뉴비라서 그냥 드는 생각인데 말해봐도 되나요? - dc App
물론이죠! 어떤 생각이든 환영입니다. 편하게 말씀해주세요.
게임같은거보면 검 궤적이 주로 공격하는 방향이 두껍고 양 사이드는 얇은데 거기에 낫은 날이 긴 무기니깐 좀 더 크고 넓게 표현해보는건 어떤가요? - dc App
@Indie1(221.160) 수정해 보았습니다! 궤적 크기를 조금 늘려보았는데, 이런 느낌을 말씀하신 게 맞으실까요?
네 맞아요. 그리고 추가로 마지막에 낫의 날부분이 좀 더 큰게 어떨가 싶은정도랑... 아 낫을 들어올렸을때 +×같은 모양으로 반짝하는 이펙트를 줘보는건 어떨까요? - dc App
@Indie2(123.215) 말씀하신 부분은 사실 제가 의도한 연출이긴 한데, 지금 표현으로는 그게 잘 안 느껴지는 것 같네요. 궤적을 수정해야 더 제대로 전달될 것 같아요. 알려주셔서 감사합니다.
무기가 기니까 공격도 좀 길게해 지금은 너무 캐릭터 코앞에서 공격하니까 실제 게임 들어가면 불편해짐
수정해 보았습니다! 한 번 확인해보시고, 이런 느낌이 맞는지 말씀해주시면 감사하겠습니다.
2D로 할 거면 셀 애니메이션 말고, 유니티에서 제공해주는 Animation 패키지 써서 스파인 애니메이션으로 하는 게 작업효율에 훨씬 좋을 거예요
조언 감사합니다! 유니티의 스파인 애니메이션 방식이 작업 효율 면에서는 확실히 좋은 선택인 것 같아요. 하지만, 개인적으로는 너무 부드럽고 매끄러운 느낌이라 제가 좋아하는 도트 스타일과는 조금 결이 다르더라고요. 그래서 계속 이 방식으로 해볼 거예요. 비효율적일 순 있지만, 도트 특유의 투박하면서도 생동감 있는 맛을 살리는 데는 이게 더 잘 맞는 것 같아요.
개인적으로 낫은 내려치는것보단 뒤로 확 젖혀서 초승달 궤적으로 찍어 올리는 느낌이 좋다고 생각함 또 저런 큰 무기는 딱 멈추기보단 반동을 주면서 휘두른다는 느낌이 잘 느껴질도록 해주시면 더 좋을거 같아요. 물론 이것도 나쁘지않아요! - dc App
공격 방식은 미리 생각해 두었던 거라, 수정하진 않겠지만, 후에 추가해 볼 수도 있겠네요! 조언 감사합니다.