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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 모션
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 과장된 모션이 좋은 모션 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격 모션의 4가지 포인트
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격을 준비하는 자세
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격 동작을 만드는 노하우
- 공격이 끝난 후의 동작은 별로 중요하지 않다고 생각할 수도 있지만 사실은 플레이어 눈에 가장 오래 보이는 장면이다
대전 액션의 경우 공격 반응이 빠를수록 좋기 때문에 공격이 나오는 속도가 매우 빠르다
그리고 심리전이 있는 게임에서는 강한 공격을 한 뒤 빈틈이 생기지 않으면 게임이 단조로워진다
- 일반적인 공격은 대부분 1초 미만에 끝난다
공격이 발동하는 시간은 전체 모션의 1/3 ~ 1/4 정도
다음은 스매시 브라더스의 공격 프레임의 예
- 공격이 끝난 후 대기 자세로 돌아가는 동작이지만 단순히 대기 자세로 돌아가면 안 된다
주어진 시간 동안 공격 액션을 최대한 표현할 수 있도록 하고 공격의 여운을 살리자
- 대기 자세로 돌아가는 도중에 캔슬 프레임을 설정하자
플레이어가 다음 조작을 할 수 있는 타이밍
포즈가 조작이 가능해 보일 정도로 충분히 회복된 상태여야 한다
확실히 대난투는 격투게임이 맞구나
덕분에 200만장 팔앗읍니다
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