프로젝트 시작하기 앞서 초기 기획을 바탕으로 UI 구성 해봄.
보기만 해도 만들 게 많아 보여 부담된다.
그래서 아주 기초적인 것부터 만들기로 했다.
# 프로젝트 세팅
일단 프로젝트 폴더 정리
모바일에서도 돌아가게 하고 싶기 때문에 화면 비를 9:16(1080x1920) 비율로 세팅했다.
시작부터 난관이다.
더미 리소스로 쓸 코하쿠가 너무 큰 나머지 화면 전체를 다 차지한다.
스프라이트 임포트 설정중 Pixels Per Uint 값을 100에서 500으로 바꿨다.
크기 2524x3189 였던 코하쿠짱이 5배 작아졌다.
# 심호흡 시스템
게임의 기본이 되는 행동은
숨쉬기다.
그리고 이겜은 A Dark Room 에 영향을 받을 예정이다.
그래서 첨에는 이거랑 똑같은 애니매이션으로 만들었다.
그런데 몬가몬가 부족함
구글에 심호흡 검색하면 신기한 거 나옴
이거보고 한 번의 쿨타임 동안 슬라이드가 100% -> 0% -> 100% 주기로 움직이기로 했다.
그리고 선형적으로 움직이면 기계적인 느낌이라 DOTween 으로 트위닝 애니메이션을 줬다.
로직은 이러하다
# 클래스 구성
클래스를 세 가지 레이어로 나누어 봤다
- Data Layer
- Controller Layer (Middleware)
- UI Layer (GamePlaye)
컨트롤러는 기능을 통제하고, 데이터는 상태만 유지해야 한다.
그리고 두 클래스의 서비스를 최종적으로 이용하는것은 UI 이다.
데이터 클래스는 싱글턴으로 관리하되 초기화할 때만 열결해주고 그외에는 꺼져 있어야 한다.
- Data Class
전체 스텟 데이터 클래스. 지금은 멘탈 경험치 밖에 없음
숨쉬기 데이터 클래스
배운대로 프로퍼티 저장할 떄 Player Prefs로 저장함.
키는 static class의 맴버로 저장함. 이게 정석인진 몰 ? 루
- Controller Class
지금은 하나쭌인 컨트롤러 클래스
Monobehabior 상속이 아닌 그냥 C# 클래스임
- UI Class
UI 만 업데이트 하는 클래스들
# 지금까지 진행
버튼 누르면 멘탈 경험치 잘 오름
경험치 모아서 뭐하는 게임이야?
히키코모리 절망 소녀의 우울 극복! - dc App