https://gall.dcinside.com/m/game_dev/188155
어떤 게 나아보이심
1번 방식숫자까지 강조2번 방식키워드만 강조
gall.dcinside.com
여기서 이어지는 글
이게 1번 방식이 영어는 뭐 그럭저럭 괜찮은데
한국어 버전은 약간 찐따가 되는 것임...
그래서 이렇게 한다...
근데 또 이렇게 보면 숫자 강조 안된 게 찐따임
슬더스 참조하면 숫자는 변할 때만 색들어가는 게 맞긴 한데
쉽사리 결정이 안되네
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1번 방식숫자까지 강조2번 방식키워드만 강조
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여기서 이어지는 글
이게 1번 방식이 영어는 뭐 그럭저럭 괜찮은데
한국어 버전은 약간 찐따가 되는 것임...
그래서 이렇게 한다...
근데 또 이렇게 보면 숫자 강조 안된 게 찐따임
슬더스 참조하면 숫자는 변할 때만 색들어가는 게 맞긴 한데
쉽사리 결정이 안되네
밀침 1 이런 식으로 적는거 어떰?
순서도 많이 고민되긴 함. 근데 플레이어 입장에선 1칸 밀침 이렇게 적는 게 밀침 1보다 더 직관적이지 않나 싶어서
@dryrain 슬더스같은경우에는 '중독을' 3 부여합니다로 아예 조사까지 같이 색칠해놨네 ㅋㅋㅋ
확실히 조사 붙이는게 직관적이긴 해서 어려운 문제네 ㅋㅋ
밀치기 1칸 지연시키기 4칸 이런식으로 해보는건 어떰
한국어 버전 뿐만 아니라 다른 언어 어순에서도 괜찮을지 한번 생각해봐야겠슴..
틱이 좀 짜치는데
턴이랑 같은 개념이라고 보면...
1칸 밀어트리기 4턴 주저(지연)시키기 좀 글자 늘리는건 어떰? 불씨는 자원이면 불씨는 그림있으니 지워도되는거 아님? 슬더스 애너지는 그렇게 표현했던거같은데 - dc App
불씨는 원래 글자 없다가 썼는데, 다시 지울 수도 있음. 밀어내기, 지연시키기.. 이렇게 글자 늘어나는 것도 생각 좀 해봐야겠음
비슷한거 본게... 하나있긴함 매더개는 저러면 그냥 밀치기 1 지연 4 이렇게만하고서 말았음. - dc App
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갈아엎는 수정은 내 머릿 속에 그 결과가 딱 예상되어도 하기 쉽지 않지. 그렇게 해도 결과가 나쁠 수도 있으니
애초에 서술형으로 효과들을 쭉 읽어봐야하는 느낌이 아니라, 몇몇 키워드 풀을 잘 설정해놓고 어느정도 학습이 된 플레이어들은 비교적 직관적으로 판단을 내리면서 하는 전략겜이다 싶으면 'Pushback 1' 이렇게 처리하는게 낫지 않나 싶음. 한글도 '밀침 1'이 되겠지만 애초에 '밀침'이 짜친게 아닐까? '전진 1' 이건 안짜침. '[불씨아이콘] (노랑)불씨 (흰색)1 (흰색)획득' 하면 되고.
밀침의 원문이 Pushback인데 적절한 번역을 모르겠네. 칸, 틱 이런 단위들은 없애는 걸 시도해봐야할듯
다키스트 같은 턴제가 아니라 진짜 Tick 같은 개념인 전투인거야? 아니면 Tick은 좀 이상한데 아예 이 게임의 전문 용어 같은거면 모를까
보통 저런 턴제를 tick-based라고 함
로컬라이즈는 다른언어여도 일관성을 유지하는게 아니라, 그 언어를 사용하는 사람에게 익숙함을 주는게 베스트라고 생각함. 그게 힘들기 때문에 생기는 이질감은 감수하는게 보통이지만, 지금같은 경우에는 어차피 개발자가 익숙한 언어고 절찬 고민의 연속을 겪고있지? 그냥 읽기 편하게 서술하듯 써도 좋으리라 확신함
받침에 의한 조사(은는이가) 변환 함수를 쓰면서 글로벌시장을 노린다면 진짜 멋있을거임
이것도 고민중.. 슬더스도 그냥 그렇게 하긴 하는데 이 겜은 반복되는 서술이 많아서 괜찮을지 모르겠네. 적용 해봐야할듯
불레팅은 좌측 정렬에만 쓰는게 국룰. 가운데 정렬 한 다음에 현재 입력된 텍스트 중 가장 긴 행을 기준으로 다른 모든 행을 좌측 정렬하면 불레팅이락 같이 써도 이쁠것임. (영어는 한글보다 단어마다 글자수 차이가 커서 불레팅 위치가 달라서 안 이뻐 보엔 걸거야)
기호 있는 내용, 없는 내용도 있어서 정렬도 고민중..