좌: Xalavier Nelson Jr, 재능있는 99년생 인디게임 개발자 (이하 X)
우: 토마스 브러시, Neversong, Pinstripe 등의 게임을 제작한 인디게임 개발자 겸 팟캐스터 (이하 토마스)
Xalavier Nelson Jr의 대략적인 커리어는 이렇다
어린 나이에 상당히 허슬중인걸 알 수 있지
그에 관한 좀더 자세한 이야기는 아래 글을 참조
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=indiegame&no=220105
이사람은 Xalavier Nelson Jr라는 1999년생 인디게임 개발자인데인디게이밍 씬에서 보기드문 흑인이지ㅋㅋ근데 이사람 벌써부터 커리어가 엄청남우선 첫 시작부터가 예사롭지 않은데듀크뉴켐 포에버를 리뷰한 기자가
gall.dcinside.com
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토마스:
이 영상을 인디 게임 개발을 처음 시작했을 때 봤더라면 정말 좋았을 거라는 생각이 들었어요
그 이유는, 제가 인디 게임을 처음 만들기 시작했을 때는
게임 하나 만드는데 시간이 정말 오래 걸렸고,
불필요한 기능들로 넘쳐났고,
제대로 된 일정도 없었고,
무엇보다 프로젝트를 끝내는 방법 자체를 몰랐었거든요
(Xalavier가 제작 및 배급한 게임들... 숫자가 엄청나다)
그러던 중에 저는 정말 뛰어난 개발자, Xalvier Nelson Jr.와 깊은 대화를 나눠봤는데요
혹시 들어보신 적 있나요?
그는 <El Paso, Elsewhere>, <I Am Your Beast>, <Clickolding> 같은 게임을 만들었답니다.
정말 재능 있는 개발자고, 놀라운 게임들을 만들어요.
그런데 중요한 점은,
그의 목표가 “놀라운 게임”을 만드는 게 아닙니다.
그의 목표는 “(제작을)끝낼 수 있는 게임”을 만드는 것이라는겁니다
그래서 여러분이 인디 게임을 만들고 싶다면,
시작하기 전에 이 대화를 꼭 들어보세요.
정말 큰 도움이 될 겁니다.
X:
저는 제가 끝낼 수 없을 게임은 절대 시작하고 싶지 않아요
이런 생각을 하게 된 큰 이유 중 하나는,
제가 스튜디오를 창립하기 전까지
약 40개 정도의 게임을 만들었기 때문인데요
그리고 저는 게임 업계를 실제로 바꿔놓은 게임들을 만든 친구들과 이야기를 나누었는데,
그 친구들이 그 게임들에 대해 좋게 보지 않더라고요.
“그래, 게임은 대박이었지. 하지만 수익이 충분하지 않아서 팀이 해체됐어.”
이런 얘기를 듣고 저는 생각했어요.
“그 게임이 피자값 정도라도 벌었다면,
그걸로도 승리라고 말할 수 있는 스튜디오를 만들고 싶다.”
그래서 우리 스튜디오는 어떤 게임이든 상업적으로 크게 성공하지 않더라도
그 게임을 만든 걸 후회하지 않게끔 구조를 짰어요.
물론 성과가 좋은 게임도 있고, 그렇지 않은 게임도 있어요.
하지만 우리는 어쨌든 그 게임을 만들어냈다는 사실에 만족할 수 있게 했습니다.
예를 들면,
<An Airport for Aliens Currently Run by Dogs> 같은 게임은
당시 제가 가진 자원으로 만든 게임이에요.
<Space Warlord Organ Trading Simulator>도 마찬가지였죠
그렇게 우리는 지난 5년간 총 15개의 게임을 만들었어요.
그리고 올해부터는 “자원이 허용하는 한도 내에서 게임을 만드는 것”을 넘어서,
일부러 제약을 두고 만드는 게임에 더 집중하려고 해요.
그렇게 해서 나온 게임이 바로 <Clickolding>입니다.
제가 <Among Us> 개발자들과 새벽 3시에 농담처럼 말한 게 있었어요.
"이건 진짜 말도 안 되게 적은 돈으로 만들 수 있는 게임이야"라는
그 말에서 아이디어가 출발했죠.
그리고 그렇게 작고 단순하기 때문에,
이 농담 같은 아이디어를 실제로 실현해보는 가치가 생긴 거죠 뭐.
제가 말했죠, 그래, 2만~2만5천 달러 정도면 되겠다
그래서 우리는 2만5천 달러로 게임을 하나 만들었습니다.
그 게임이 바로 <Clickolding>이 된거죠
그리고 개발 전부터 매 단계마다 이런 원칙을 세웠습니다:
“이 게임을 만드는 데 3주밖에 시간이 없다면,
그 어떤 문제도 3주 이상의 해결책은 선택하지 않는다.”
그랬더니 정말로 3주 만에 게임을 출시할 수 있더라고요.
결국은 약 두 달 정도 개발하게 되긴 했지만,
실제로는 여러 가지 문제로 시간을 조금 날려서
한 달 반 정도의 개발 기간으로 마무리됐어요.
그런데 이게 바로 비디오 게임이 가진 놀라운 가능성이자,
한편으론 미치게 만드는 요소라고 보기도 해요
“3일 만에 만들 수 있는 게임”을 만들기만 한다면,
정말로 3일 만에 게임을 만들 수 있는거죠
전 이 개념을 정말 좋아합니다.
누구나 그렇게 만들 자유가 있어야 하고,
또 장인으로서 ‘자기 자신에게 딱 맞는 정밀함’을 가져야 한다고 생각해요.
그게 3일이든, 3개월이든, 3년이든 말이죠.
토마스:
아, 그거하니까 생각나는게 있는데
제 인생에서 가장 보람찼던 순간 중 하나는
제가 진짜 미련하게도 퓨디파이를 위해 "게임을 14일 안에 만들어줄 수 있슴!”라고 말한 때였죠
그 프로젝트를 하면서
제가 전체 개발 과정을 라이브 스트리밍했거든요.
그 덕분에 퓨디파이 팬들이 제 채널로 몰려와서
10만 명 정도의 구독자를 얻게 됐죠.
정말 멋진 경험이었어요.
그런데 문제는…
제가 직접 퓨디파이한테 이메일을 보내서
“14일이면 만들 수 있습니다!”라고 먼저 말했단 점이에요.
그가 “그거 좋네”라고 답했을 때는 기뻤죠.
“와, 퓨디파이가 내 제안을 받아들였어!”라고 생각했어요.
그런데 그 순간 곧바로 현실이 몰려오는거죠
“...잠깐, 나 이걸 진짜 해낼 수 있을까? 내가 뭘 생각한 거지?”
그래서 결국 그 프로젝트는
그의 수많은 팬들 앞에서, 생중계로,
내가 망하는 모습을 보여줄 수도 있는 상황이 되어버린 거죠.
그때 저는 아버지 집 지하실에서 작업하고 있었어요.
어느 날 아버지가 퇴근하고 돌아오시더니,
제가 개발 12일 차쯤 됐을 때였던 것 같은데 이렇게 말씀하시더라고요
"괜찮을 것 같냐?"
"이거 네가 감당할 수 있는 것보다 더 큰 덩어리를 문 거 같은데?"
(우측이 퓨디파이)
그런데 정말 놀라운 건,
제가 결국 그걸 해냈다는 거에요.
정말 값진 경험이었어요
그냥 단순히 "14일 안에 끝내보자"는, 아무 근거 없는 기준이었을 뿐인데
그게 가능했던 거죠.
(현재 팟캐스터 토마스가 제작중인 게임)
반면에 지금 제가 만들고 있는 게임은,
초기에는 기한이 전혀 없었어요.
물론 지금은 일정이 생겼지만요.
하지만 솔직히 말하자면,
그게 지금 그 개발중인 게임이 3년째 이어지고 있는 무겁고 방대한 괴물이 된 원인입니다.
차라리 그때 이렇게 정했더라면 좋았을 텐데 말입니다
"이건 2시간 반짜리 게임이고, 픽셀 그래픽으로 만들고, 예산은 10만 달러, 개발 기간은 1년이다."
그래서 개발자님께 묻고 싶어요.
게임 제작 시 ‘제약 조건’을 어떻게 설정하시나요?
경험에 따른 건가요?
예를 들어 “이런 종류의 게임은 이 정도 수익이 나왔으니까,
다음 게임은 이 정도 예산과 시간으로 만들겠다” 이런 방식인가요?
X:
지금 시점에서는 거의 대부분 개인적인 경험과 지식에 기반해 결정해요.
그리고 이건 정말 제가 모든 사람들에게 꼭 말하고 싶은 주제이기도 해요.
왜냐하면 지금 우리가 사는 세상은
이런 걸 장려하거나 보상해주는 문화가 아니거든요.
제가 꼭 던지고 싶은 질문이 있어요. 이 팟캐스트를 시청할 분들에게도요
“당신은 어떤 게임을 만들었을 때 진심으로 만족할 수 있습니까?”
즉, 어떤 게임이어야
그걸 만들고 나서 행복하다고 느끼시냐는거죠
그게 돈일 수도 있고,
플레이한 사람 수일 수도 있어요.
어떤 것이든 괜찮아요.
근데 개발자님은 그런 쪽의 인지를 하고 계셔요?
토마스:
저는… 아이가 셋이에요.
그래서 솔직히 말씀드리면, 돈이 제일 중요해요.
이걸 말하면서 약간 부끄러운 기분도 있지만,
뭐 어쩌겠어요.
아이 셋을 잘 키우고, 좋은 교육을 시키고 싶으니까요.
그래서 머릿속에는 늘 이런 생각이 있어요
“제발, 이번 게임이 잘 팔려서
우리가 다음 게임 만드는 3년 동안은
편하게 살 수 있게 해주세요…”
X:
그래서 사람들이 첫 번째 게임을 작게 만들자고 권유해야 하는 이유 중 하나는요,
정말 근본적인 질문 때문이에요
“당신은 진짜 게임 만드는 걸 좋아하나십니까?”
아니면 그냥
“트위터에서 좋아요 많이 받는 짤(gif) 만드는 걸 좋아하나요?”
만약 짤만 만들고 싶다면,
굳이 게임을 만들 필요는 없어요.
그냥 짤만 만들면 됩니다.
제가 예전에 어떤 음악가랑 얘기한 적이 있었어요.
그는 “Donkey Kong Country 스타일의 사운드트랙을 만들고 싶다”고 하더라고요.
그래서 무려 4년 동안 3D 플랫폼 게임을 만들었다는 거에요
근데 제 생각엔, 그냥 가상의 게임처럼 보이는 멋진 아트워크를 돈 주고 사서,
그걸 기반으로 사운드트랙 앨범만 만들었어도 됐을 거에요.
그래서 저는 Strange Scaffold(Xalavier 본인 스튜디오)에서 게임을 만들 때
항상 이런 걸 먼저 찾습니다:
“나를 설레게 만드는 제약 조건은 무엇인가?”
예를 들어, 어떤 사람에게는
"한 방에 갇혀서 5년 동안 하나의 게임만 만든다”는 게
천국처럼 느껴질 수도 있어요.
하지만 저한테는 그게 지옥입니다.
저를 미치게 만들 거예요.
제가 정말 사랑하는 건
“인위적이지만 흥미로운 제약 조건”이에요
그래서 저는 이런 제약 아래서도,
제 타겟 플레이어들을 위한 진짜 ‘퀄리티 있는 게임’을 만들 수 있다는 게 좋아요.
그리고 마감일을 맞추고,
그것도 잘 맞춘 다음에 다음 프로젝트로 넘어가는 걸 정말 좋아합니다.
그래서 전 이제 3년짜리 프로젝트는 시작하지 않아요.
토마스:
자, 이제 질문을 정확히 이해했으니
이전 제 답변은 충분하지 않았다는 걸 알겠네요
사실 이렇습니다
"그렇게 돈이 중요하다면, 토마스, 그냥 변호사가 되든가,
영업 일을 하든가, 부동산으로 가서 돈을 벌어라.
왜 게임만든다고 염병임????"
물론 그게 더 쉬울 수 있어요.
X:
하지만 그게 문제에요
근데 문제는 우리가 '게임을 만들어야만 하는 사람'이라는거죠
그리고 그게 진짜 많은 사람들이
스스로 인식하지 못하는 핵심적인 부분이에요.
토마스:
맞아요, 그니까.. 저는 늘 이런 유혹을 느껴요
요즘 유행하는 게임을 만들고 싶다는 유혹.
근데 진짜 솔직히 말하면, 전 그런 게임들을 견딜 수가 없다는게 문제죠
절차적 생성 게임, 로그라이크, 크래프팅 게임…
그런 게임은 제 취향이 아니에요.
제대로 플레이하는 방법도 잘 모르겠고,
재미도 없고, 전 그냥 몰입도 높은 분위기의 스토리 게임을 훨씬 좋아해요.
자기만의 강한 ‘목소리’를 가진 게임.
그러니까 결국 제 대답은 이거예요
가족을 위한 경제적 기반을 만들고,
동시에 제가 전달하고 싶은 이야기를 게임으로 표현할 수 있다면,
그게 제 성공의 기준입니다.
X:
그리고 이 기준은 여러 상황에서 판단의 기준이 되기도 해요.
예를 들어 어떤 퍼블리셔가 이렇게 말한다고 해볼게요
“좋아요, 이 게임 퍼블리싱할게요.
근데 스토리는 좀 빼주셔야겠네요.”
저는 절대 안 합니다.
그건 저 자신을 부정하는 일이니까요
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요즘 이런 게임들이 꽤나 성공하는거 보면
확실히 강력한 아이디어를 바탕으로
빠르게 만든 미니멀한 게임들을 제작하는 능력을 갖추는것도 중요한듯
물론 사활을 건 야심찬 프로젝트의 가치는 여전히 의미있지만 확실히 리스키하긴함
와 퓨디파이 게임 어렸을 때 폰에설치해서 했던게 저사람이 만들었다고?? - dc App
그림이라는건 붙잡고 있으면 끝도 없이 계속 그릴 수 있는 것이기 때문에 시간을 정해놓고 그리지 않으면 몸이 상한다는 이유로 한시간동안 그려놓고 거기서, 여긴 더 잘 그릴 수 있었는데, 여긴 좀 더 그려야 할 것 같은데라는 생각이 들어도 펜을 놓고 어시들에게 넘긴다는 모양. 죠죠의 기묘한 모험작가가 한 말이라는데 비슷한듯. 창작물이라는거 다듬으면 끝도 없는거라.
잘 봤습니다!