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좌: Xalavier Nelson Jr, 재능있는 99년생 인디게임 개발자 (이하 X)

우: 토마스 브러시, Neversong, Pinstripe 등의 게임을 제작한 인디게임 개발자 겸 팟캐스터 (이하 토마스)








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Xalavier Nelson Jr의 대략적인 커리어는 이렇다


어린 나이에 상당히 허슬중인걸 알 수 있지


그에 관한 좀더 자세한 이야기는 아래 글을 참조



https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=indiegame&no=220105

99년생 인디게임 개발자 커리어보소 - 인디게임 마이너 갤러리

이사람은 Xalavier Nelson Jr라는 1999년생 인디게임 개발자인데인디게이밍 씬에서 보기드문 흑인이지ㅋㅋ근데 이사람 벌써부터 커리어가 엄청남우선 첫 시작부터가 예사롭지 않은데듀크뉴켐 포에버를 리뷰한 기자가

gall.dcinside.com



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토마스:

이 영상을 인디 게임 개발을 처음 시작했을 때 봤더라면 정말 좋았을 거라는 생각이 들었어요
그 이유는, 제가 인디 게임을 처음 만들기 시작했을 때는
게임 하나 만드는데 시간이 정말 오래 걸렸고,
불필요한 기능들로 넘쳐났고,
제대로 된 일정도 없었고,
무엇보다 프로젝트를 끝내는 방법 자체를 몰랐었거든요






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(Xalavier가 제작 및 배급한 게임들... 숫자가 엄청나다)


그러던 중에 저는 정말 뛰어난 개발자, Xalvier Nelson Jr.와 깊은 대화를 나눠봤는데요

혹시 들어보신 적 있나요?

그는 <El Paso, Elsewhere>, <I Am Your Beast>, <Clickolding> 같은 게임을 만들었답니다.
정말 재능 있는 개발자고, 놀라운 게임들을 만들어요.







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그런데 중요한 점은,
그의 목표가 “놀라운 게임”을 만드는 게 아닙니다.

그의 목표는 “(제작을)끝낼 수 있는 게임”을 만드는 것이라는겁니다

그래서 여러분이 인디 게임을 만들고 싶다면,
시작하기 전에 이 대화를 꼭 들어보세요.
정말 큰 도움이 될 겁니다.












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X:

저는 제가 끝낼 수 없을 게임은 절대 시작하고 싶지 않아요

이런 생각을 하게 된 큰 이유 중 하나는,
제가 스튜디오를 창립하기 전까지

40개 정도의 게임을 만들었기 때문인데요


그리고 저는 게임 업계를 실제로 바꿔놓은 게임들을 만든 친구들과 이야기를 나누었는데,
그 친구들이 그 게임들에 대해 좋게 보지 않더라고요.

“그래, 게임은 대박이었지. 하지만 수익이 충분하지 않아서 팀이 해체됐어.”


이런 얘기를 듣고 저는 생각했어요.
“그 게임이 피자값 정도라도 벌었다면,

그걸로도 승리라고 말할 수 있는 스튜디오를 만들고 싶다.”

그래서 우리 스튜디오는 어떤 게임이든 상업적으로 크게 성공하지 않더라도
그 게임을 만든 걸 후회하지 않게끔 구조를 짰어요.


물론 성과가 좋은 게임도 있고, 그렇지 않은 게임도 있어요.
하지만 우리는 어쨌든 그 게임을 만들어냈다는 사실에 만족할 수 있게 했습니다.






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예를 들면,
<An Airport for Aliens Currently Run by Dogs> 같은 게임은
당시 제가 가진 자원으로 만든 게임이에요.







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<Space Warlord Organ Trading Simulator>도 마찬가지였죠

그렇게 우리는 지난 5년간 총 15개의 게임을 만들었어요.







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그리고 올해부터는 “자원이 허용하는 한도 내에서 게임을 만드는 것”을 넘어서,
일부러 제약을 두고 만드는 게임에 더 집중하려고 해요.

그렇게 해서 나온 게임이 바로 <Clickolding>입니다.





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제가 <Among Us> 개발자들과 새벽 3시에 농담처럼 말한 게 있었어요.
"이건 진짜 말도 안 되게 적은 돈으로 만들 수 있는 게임이야"라는
그 말에서 아이디어가 출발했죠.


그리고 그렇게 작고 단순하기 때문에,
이 농담 같은 아이디어를 실제로 실현해보는 가치가 생긴 거죠 뭐.

제가 말했죠, 그래, 2만~2만5천 달러 정도면 되겠다

그래서 우리는 2만5천 달러로 게임을 하나 만들었습니다.

그 게임이 바로 <Clickolding>이 된거죠










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그리고 개발 전부터 매 단계마다 이런 원칙을 세웠습니다:


“이 게임을 만드는 데 3주밖에 시간이 없다면,
그 어떤 문제도 3주 이상의 해결책은 선택하지 않는다.”


그랬더니 정말로 3주 만에 게임을 출시할 수 있더라고요.

결국은 약 두 달 정도 개발하게 되긴 했지만,
실제로는 여러 가지 문제로 시간을 조금 날려서
한 달 반 정도의 개발 기간으로 마무리됐어요.


그런데 이게 바로 비디오 게임이 가진 놀라운 가능성이자,
한편으론 미치게 만드는 요소라고 보기도 해요

“3일 만에 만들 수 있는 게임”을 만들기만 한다면,
정말로 3일 만에 게임을 만들 수 있는거죠


전 이 개념을 정말 좋아합니다.
누구나 그렇게 만들 자유가 있어야 하고,
또 장인으로서 ‘자기 자신에게 딱 맞는 정밀함’을 가져야 한다고 생각해요.

그게 3일이든, 3개월이든, 3년이든 말이죠.











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토마스:

아, 그거하니까 생각나는게 있는데

제 인생에서 가장 보람찼던 순간 중 하나는
제가 진짜 미련하게도 퓨디파이를 위해 "게임을 14일 안에 만들어줄 수 있슴!”라고 말한 때였죠







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그 프로젝트를 하면서
제가 전체 개발 과정을 라이브 스트리밍했거든요.

그 덕분에 퓨디파이 팬들이 제 채널로 몰려와서
10만 명 정도의 구독자를 얻게 됐죠.

정말 멋진 경험이었어요.


그런데 문제는…
제가 직접 퓨디파이한테 이메일을 보내서
“14일이면 만들 수 있습니다!”라고 먼저 말했단 점
이에요.


그가 “그거 좋네”라고 답했을 때는 기뻤죠.
“와, 퓨디파이가 내 제안을 받아들였어!”라고 생각했어요.

그런데 그 순간 곧바로 현실이 몰려오는거죠


“...잠깐, 나 이걸 진짜 해낼 수 있을까? 내가 뭘 생각한 거지?”


그래서 결국 그 프로젝트는
그의 수많은 팬들 앞에서, 생중계로,
내가 망하는 모습을 보여줄 수도 있는 상황이 되어버린
거죠.






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그때 저는 아버지 집 지하실에서 작업하고 있었어요.
어느 날 아버지가 퇴근하고 돌아오시더니,
제가 개발 12일 차쯤 됐을 때였던 것 같은데 이렇게 말씀하시더라고요

"괜찮을 것 같냐?"
"이거 네가 감당할 수 있는 것보다 더 큰 덩어리를 문 거 같은데?"










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(우측이 퓨디파이)


그런데 정말 놀라운 건,
제가 결국 그걸 해냈다는 거에요.

정말 값진 경험이었어요

그냥 단순히 "14일 안에 끝내보자"는, 아무 근거 없는 기준이었을 뿐인데
그게 가능했던 거죠.








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(현재 팟캐스터 토마스가 제작중인 게임)


반면에 지금 제가 만들고 있는 게임은,
초기에는 기한이 전혀 없었어요.
물론 지금은 일정이 생겼지만요.


하지만 솔직히 말하자면,
그게 지금 그 개발중인 게임이 3년째 이어지고 있는 무겁고 방대한 괴물이 된 원인입니다.

차라리 그때 이렇게 정했더라면 좋았을 텐데 말입니다
"이건 2시간 반짜리 게임이고, 픽셀 그래픽으로 만들고, 예산은 10만 달러, 개발 기간은 1년이다."


그래서 개발자님께 묻고 싶어요.
게임 제작 시 ‘제약 조건’을 어떻게 설정하시나요?
경험에 따른 건가요?
예를 들어 “이런 종류의 게임은 이 정도 수익이 나왔으니까,
다음 게임은 이 정도 예산과 시간으로 만들겠다”
이런 방식인가요?









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X:

지금 시점에서는 거의 대부분 개인적인 경험과 지식에 기반해 결정해요.

그리고 이건 정말 제가 모든 사람들에게 꼭 말하고 싶은 주제이기도 해요.
왜냐하면 지금 우리가 사는 세상은
이런 걸 장려하거나 보상해주는 문화가 아니거든요.


제가 꼭 던지고 싶은 질문이 있어요. 이 팟캐스트를 시청할 분들에게도요

“당신은 어떤 게임을 만들었을 때 진심으로 만족할 수 있습니까?”
즉, 어떤 게임이어야

그걸 만들고 나서 행복하다고 느끼시냐는거죠


그게 일 수도 있고,
플레이한 사람 수일 수도 있어요.
어떤 것이든 괜찮아요.

근데 개발자님은 그런 쪽의 인지를 하고 계셔요?









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토마스:

저는… 아이가 셋이에요.

그래서 솔직히 말씀드리면, 이 제일 중요해요.

이걸 말하면서 약간 부끄러운 기분도 있지만,
뭐 어쩌겠어요.

아이 셋을 잘 키우고, 좋은 교육을 시키고 싶으니까요.


그래서 머릿속에는 늘 이런 생각이 있어요

“제발, 이번 게임이 잘 팔려서
우리가 다음 게임 만드는 3년 동안은
편하게 살 수 있게 해주세요…”










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X:

그래서 사람들이 첫 번째 게임작게 만들자고 권유해야 하는 이유 중 하나는요,
정말 근본적인 질문 때문이에요


“당신은 진짜 게임 만드는 걸 좋아하나십니까?”


아니면 그냥


“트위터에서 좋아요 많이 받는 짤(gif) 만드는 걸 좋아하나요?”


만약 짤만 만들고 싶다면,
굳이 게임을 만들 필요는 없어요.
그냥 짤만 만들면 됩니다.







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제가 예전에 어떤 음악가랑 얘기한 적이 있었어요.
그는 Donkey Kong Country 스타일의 사운드트랙을 만들고 싶다”고 하더라고요.
그래서 무려 4년 동안 3D 플랫폼 게임을 만들었다는 거에요

근데 제 생각엔, 그냥 가상의 게임처럼 보이는 멋진 아트워크를 돈 주고 사서,
그걸 기반으로 사운드트랙 앨범만 만들었어도 됐을 거에요.









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그래서 저는 Strange Scaffold(Xalavier 본인 스튜디오)에서 게임을 만들 때
항상 이런 걸 먼저 찾습니다:
“나를 설레게 만드는 제약 조건은 무엇인가?”


예를 들어, 어떤 사람에게는
"한 방에 갇혀서 5년 동안 하나의 게임만 만든다”는 게
천국처럼 느껴질 수도 있어요.

하지만 저한테는 그게 지옥입니다.
저를 미치게 만들 거예요.


제가 정말 사랑하는 건
“인위적이지만 흥미로운 제약 조건”이에요

그래서 저는 이런 제약 아래서도,
제 타겟 플레이어들을 위한 진짜 ‘퀄리티 있는 게임’을 만들 수 있다는 게 좋아요.


그리고 마감일을 맞추고,

그것도 잘 맞춘 다음에 다음 프로젝트로 넘어가는 걸 정말 좋아합니다.
그래서 전 이제 3년짜리 프로젝트는 시작하지 않아요.






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토마스:

자, 이제 질문을 정확히 이해했으니
이전 제 답변은 충분하지 않았다는 걸 알겠네요

사실 이렇습니다


"그렇게 돈이 중요하다면, 토마스, 그냥 변호사가 되든가,
영업 일을 하든가, 부동산으로 가서 돈을 벌어라.

왜 게임만든다고 염병임????"


물론 그게 더 쉬울 수 있어요.







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X:

하지만 그게 문제에요

근데 문제는 우리가 '게임을 만들어야만 하는 사람'이라는거죠
그리고 그게 진짜 많은 사람들이

스스로 인식하지 못하는 핵심적인 부분이에요.



토마스:

맞아요, 그니까.. 저는 늘 이런 유혹을 느껴요

요즘 유행하는 게임을 만들고 싶다는 유혹.






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근데 진짜 솔직히 말하면, 전 그런 게임들을 견딜 수가 없다는게 문제죠

절차적 생성 게임, 로그라이크, 크래프팅 게임…
그런 게임은 제 취향이 아니에요.


제대로 플레이하는 방법도 잘 모르겠고,
재미도 없고, 전 그냥 몰입도 높은 분위기의 스토리 게임을 훨씬 좋아해요.
자기만의 강한 ‘목소리’를 가진 게임.


그러니까 결국 제 대답은 이거예요
가족을 위한 경제적 기반을 만들고,
동시에 제가 전달하고 싶은 이야기를 게임으로 표현할 수 있다면,
그게 제 성공의 기준입니다.





X:

그리고 이 기준은 여러 상황에서 판단의 기준이 되기도 해요.
예를 들어 어떤 퍼블리셔가 이렇게 말한다고 해볼게요


“좋아요, 이 게임 퍼블리싱할게요.
근데 스토리는 좀 빼주셔야겠네요.”


저는 절대 안 합니다.

그건 저 자신을 부정하는 일이니까요











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요즘 이런 게임들이 꽤나 성공하는거 보면


확실히 강력한 아이디어를 바탕으로


빠르게 만든 미니멀한 게임들을 제작하는 능력을 갖추는것도 중요한듯


물론 사활을 건 야심찬 프로젝트의 가치는 여전히 의미있지만 확실히 리스키하긴함