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- 3D 게임은 2D 게임과 같은 포즈를 만들어도 2D 특유의 빠릿빠릿한 느낌이 사라진다
모션 제작 툴은 포즈 몇 개만 잡으면 중간은 자동으로 보간해준다
같은 핵심 포즈가 같은 타이밍에 나와도 그 중간이 부드럽게 이어지면 늘어진 듯한 느슨한 모션이 된다
- 2D의 준비 -> 공격 포즈를 3D로 옮기면 이렇게 된다
중간이 부드럽게 보간되면 툭 쳐내듯 확! 나가는 맛이 사라진다
- 스매시 브라더스에 최종판에서는 이렇게 수정
이 차이는 핵심 포즈까지의 타이밍 조절 덕분
중간 프레임을 과감하게 줄이고 준비, 공격에 시간을 몰아준다
- 류의 앉아 강펀치 어퍼컷 모션
원작은 도트 3장으로 굉장히 역동적
3D에 보간을 넣으면 기세가 죽는다
- 원작 느낌을 벗어나지 않도록 수정하는 방법
준비 자세에서 오른팔을 더 뒤로 빼준다
원작처럼 3장만 쓱쓱 지나가던 장면을 1프레임씩 날려버린다
첫 프레임의 모션을 더 역동적으로 수정
공격 후 동작도 원작과 달리 단순히 돌아가지 않고 같은 궤적을 반복하지 않도록 수정
대기 모션과 비슷한 포즈로 돌아가면 임팩트는 약해진다
- 보간이 부드럽게 만드는 함정을 경계하라
중간을 채워주는 보간은 정말 유용한 기능이지만 그대로 두면 인상이 뭉개진다
꿀정보다 ㅎㄷㄷ
3d에서 2d 애니메이션느낌나게 완급주는거 어렵지 아크 시스템 웍스가 전투 모션 만들때는 그럭저럭 괜찮게 하는데 이상하게 필살기 같은 컷씬에서는 완급을 제대로 못주고 프레임만 뚝뚝 끊어놓는걸로 퉁치곤 함
길티기어 프레젠테이션에도 3D애니 꿀팁많지 관심있는사람은 이쪽도 찾아보셈 - dc App
그래서 난 전투 애니메이션은 모션캡처 절대 안 씀
애니메이팅 강의하는거 보면 stepped 방식으로 (뚝뚝끊기는 프레임) 중간모션 (블로킹 이라고함) 거의 마지막까지 다 채워넣은다음 보간하더라. 근데 이렇게하면 진짜 앵간한 경력있는 애니메이터 아닌 이상 시간을 엄청나게 잡아먹는 예술작품 깎는거라 솔직히 효율을 추구하고 다양한 작업을 해야되는 인디 입장에선 그냥 보간으로 뭉개놔도 무방하지않나 싶음. 그래픽이 중요한건 맞지만 애니메이팅에 하염없이 시간을 쏟을 순 없으니깐
내가 말하는 방식이 애니메이팅 분야가서 이런 소리 하면 욕 ㅈㄴ쳐먹음ㅋㅋ 애니메이션이나 영화를 쇼츠 요약으로 보고 끝낸다는 소리랑 비슷하니깐.. 근데 나같은 경우는 진짜 효율을 추구해야되는게 맞으니까 욕먹든 말든 그렇게함
이거땜에 킹오파 3d재현이 존나 어렵던데 리미티드 애니메이션 극한으로 다룬 느낌이라