뉴비인데 한번 생각나는대로 말해봄
부모오브젝트에 캐릭터 넣고 어디든 맞으면 부모오브젝트에 특정 트리거가 켜져서 몸이 다 일시무적? 같은 판정으로 만들거나.
혹은 때리는 무기 자체에 데미지트리거를 발동하면 0.x초간 비활성화하거나
데미지만 들가게하고 비활성화 그 뒤의 모션을 그냥 모션만 남기는것도 가능할듯? - dc App
Indie 1(221.160)2025-07-03 20:02:00
유니티의 모든 객체는 GameObject임
Ray.(choxu0826)2025-07-03 20:05:00
211214(tomatoss)2025-07-03 20:11:00
답글
저는 해쉬셋에다가 게임오브젝트를 넣어서 중복 객체 걸러냄
언리얼을 안 써봐서 그러는데 언리얼에선 이걸 에디터단에서 처리해줌??
211214(tomatoss)2025-07-03 20:13:00
답글
언리얼은 맵에 스폰시킬 수 있는 일반 오브젝트 클래스, 앞서 설명한 클래스를 컨트롤러에 조종시킬 수 있는 클래스, 여기에 무브먼트 컴포넌트가 달려있는 클래스. 아예 이렇게 3개로 엔진 자체에서 분리되어 있음
익명(swing4890)2025-07-04 02:21:00
답글
그래서 언리얼에서는 그냥 제공되는 클래스만으로도 내가 일반 오브젝트를 맞춘건지, 간단한 ai를 맞춘건지, 캐릭터처럼 무거운 클래스를 맞춘건지 구분이 쉬워서 물어본듯
뉴비인데 한번 생각나는대로 말해봄 부모오브젝트에 캐릭터 넣고 어디든 맞으면 부모오브젝트에 특정 트리거가 켜져서 몸이 다 일시무적? 같은 판정으로 만들거나. 혹은 때리는 무기 자체에 데미지트리거를 발동하면 0.x초간 비활성화하거나 데미지만 들가게하고 비활성화 그 뒤의 모션을 그냥 모션만 남기는것도 가능할듯? - dc App
유니티의 모든 객체는 GameObject임
저는 해쉬셋에다가 게임오브젝트를 넣어서 중복 객체 걸러냄 언리얼을 안 써봐서 그러는데 언리얼에선 이걸 에디터단에서 처리해줌??
언리얼은 맵에 스폰시킬 수 있는 일반 오브젝트 클래스, 앞서 설명한 클래스를 컨트롤러에 조종시킬 수 있는 클래스, 여기에 무브먼트 컴포넌트가 달려있는 클래스. 아예 이렇게 3개로 엔진 자체에서 분리되어 있음
그래서 언리얼에서는 그냥 제공되는 클래스만으로도 내가 일반 오브젝트를 맞춘건지, 간단한 ai를 맞춘건지, 캐릭터처럼 무거운 클래스를 맞춘건지 구분이 쉬워서 물어본듯
언리얼은 게임 프리셋 느낌이 강한데 유니티는 바닥부터 하는 경우가 많아서 - dc App
hashset으로 캐릭터 루트 넣어서 중복 감지 ㄱ - dc App
윗댓들대로 HashSet<GameObject> 에다 담으셈 - dc App