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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iacinthina.cuteflip 



사실 홍보라기보단 넋두리에 가까븜


10년넘게 게임개발하면서 가장 빠르게 출시해본 게임임.. (저번달 23일 개발시작)


하지만 게임개발로 돈을 벌어야겠다 라고 생각한거 자체는 얼마 안된느낌이다.


"유저를 현혹하고 싶지 않다" 라는 핑계로 잘 보이려 애쓰는걸 피해왔기 때문


그저 누군가 알아주지 않을까? 라는 생각으로 안일하게만 살아왔다.


근데 이 게임에서도 그런 마인드가 여전히 남아있는게 웃겨 ㅎ..


그렇기 때문에 최대한 빠른 출시를 노린거지만, 그래도 내 색깔은 많이 발라져있어서


개발기간은 짧아도 애정은 많이 품게된 게임이다.



참고한 게임은 플레이스토어 순위권에 있는 퍼즐인데, HungryStudio의 Block Blast 이랑 Moca의 블록게임


물론 메카닉은 아니고 방향성이나 플레이패턴 같은거를 참고했는데, 선입견이 있는 게임들이지 ㅋ


내 게임은 리버시/오셀로를 변형해서 색깔을 2배로 늘리고, 빈공간을 확보할 수 있게 콤보 시스템을 도입했음


뒤집을 수 있을 때 뒤에 같은 색이 이어지면 뒤집은 점수를 한번 더 얻어. 그걸 연속으로 하면 연속한 수 만큼 얻구


그냥 내가 이런 시장에서 조금이나마 가능성을 확보할 수 있는 방식을 취해봤어



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프로그래머로 시작해서 근 몇개월간 아트스타일을 확립해놓은게 빠른 출시의 가장 큰 원인이라고 생각하구 있음


나도 에셋 떡칠해서 게임뽑아내는 개발자가 되고싶었어.. 하지만 수학이 약해서 레벨디자인만 보면 끙끙앓아


그리구 내가 안하면 사람이 죽는다고 생각해바 다들 개발이 참 잘댐.. 진짜 절박해질 수 있어



아무튼 글 읽어줘서 ㄳㄳ.. 궁금하면 함 다운도 해바보구..


피드백은 너무너무 해줬으면 좋겠는데.. 나 유동으로 피드백 자주하는데 고마워하믄 그렇게 기분이 좋드라


링크함더올리께.. 알바야자르지마.. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iacinthina.cuteflip 



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