1. 픽셀퍼펙트카메라 ppu은 32로 맞춰두고 있어요
2. 16픽셀 단위의 콜라이더를 쓸 거라서 Buildings 타일맵의 단위를 바꿔버리면 안 될 거 같아요(아래 사진 참고)
아래 사진은 겪고 있는 문제 상황이에요
32×32에 160×160크기의 집이 쏙 들어가버렸어요;;
아래는 160크기의 집의 인스펙터뷰에요
32로 해두고 point no filter로 해뒀어요 어플라이도 함
아래 사진은 제가 대충 원하는 상황을 편집해서 만들어봤어요...왜 저렇게 안 되는 걸까요
아래 사진은 강의 사진이에요 딱 저렇게 되길 원합니다
아니 전에는 걍 끌어다 놓으면 알아서 크기 맞춰줬는데 지금은 왜 32px에 쏙들어가죠;;
걍 이미지를 잘라서 쓸까했는데 잘라서 쓰면 그리드에서 안 맞더라고요
다른 방법 강구해볼까 했는데 더어렵더라고요 걍 강의대로 하고 싶은데 저거만 되면 되는데 저게 안 돼요!!!ㅠㅠ
뭐라도 도와주시면 너무 감사합니다...8ㅁ8
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질문 바꿉니다 스프라이트 에디터에서 슬라이스를 안해서 그런 거 같은데 멀티플로 해도 슬라이스 유아이가 안 보입니다 살려주세요 껏다 켜도 없어요 - dc App
아미친 영어로 검색해보니 탭을 큰화면으로 보면 슬라이스 보인대서 해봣능데 되네요 질문 해결했습니다 ㅠㅠ - dc App
당연욥 - dc App
집 오브젝트를 왜 타일로 관리하나요? 유데ㅁ나 유튜브 튜토리얼 많이 보시면서 해보는거 추천드려요
어...이미 스타듀밸리라이크 강의를 유데ㅁ에서 보고 따라하는 건데 타일로 관리하면 문제가 있을까요?! 제 생각에는 저렇게 관리하는 이유는 집 뒤로도 갈 수 있어야해서 sorting layer로 집 분할해서 관리하는 거 같고 단순히 집 문 앞에 서면 들어간다는 로직 구현뿐만 아니라 저기 집앞에 테라스...?를 플레이어가 돌아다녀야해서 일부 부분만 콜라이더 타일 써서 막을 수 있도록 타일로 쓴다고 생각했어요 - dc App
타일맵은 땅이나 잔디처럼 단순한 유닛으로 만들 수 있으면서, 매우 많이 반복적으로 사용하는 오브젝트인 경우에 유용합니다. 집과 같이 특별한 오브젝트의 경우 타일맵을 이용할 필요가 전혀 없죠. 오히려 세부적인 위치를 조정하기도 어렵고, slice를 해야하기때문에 화면상에 배치하기도 불편합니다. 그냥 스프라이트를 드래그해서 화면에 배치하는게 훨씬 좋습니다
글쓴이분이 위 댓글에서 말씀하시는 sorting layer 문제나 콜라이더 관리 등은 tilemap 외에 그냥 sprite에도 전부 적용할 수 있는 기능입니다. 심지어 훨씬 직관적이고 쉽기까지 합니다. 유데ㅁ에서는 아무래도 수강생이 타일맵에 익숙해질 수 있게 하려고 집도 타일맵으로 배치한 것 같은데, 강의는 강의일뿐 실제로는 너무 불편한 방식입니다
헐!!!!!! 너무 긴 댓글로 설명해주셔서 매우 감사드려요 안그래도 slice되면서 배치랑 그리드랑 안 맞아서? 콜라이더 쓰기가 너무 힘들어지더라고요ㅠㅠㅠ친절하게 알려주셔서 감사해요!!! 말씀해주신 대로 바꿔서 해볼게요><♡♡ - dc App