유저가 어떤 플레이 스타일을 추구할 수 있는 선택지를, 점진적으로 늘려나가는게 더 나은 몰입도를 유도할까?
아니면 하나에만 집중하게 하는게 더 나을까?
수제버거집 비프 버거세트 vs 한식 퓨전뷔페 주말 저녁권 같은 선택지에서....
유저가 어떤 플레이 스타일을 추구할 수 있는 선택지를, 점진적으로 늘려나가는게 더 나은 몰입도를 유도할까?
아니면 하나에만 집중하게 하는게 더 나을까?
수제버거집 비프 버거세트 vs 한식 퓨전뷔페 주말 저녁권 같은 선택지에서....
어차피 제일 좋은거 하나만 쓴다. 선택지 늘리는거 의미 없음. 레벨을 늘릴 수 있는 기획은 늘리는게 좋은데, 같은 레벨에서 단순한 선택지는 쳐내는게 좋음.
일단 하나를 제대로 만든 다음 추가 스타일은 보너스 느낌으로 만드는 게 좋지 않을까
선택지 많으면 선택장애걸리고 호기심보단 공부해야한다는 부담만 커짐
뷔페를 가도 알고있는 익숙한걸 먹지 새로운 음식만 있는 뷔페는 안가는것과 마찬가지
게임을 음식에 비유했으니 거기에 대고 말하면 우리같은 1인 ~ 소규모 개발은 집중된 기획이 좋음. 시스템도 콘텐츠도 하나의 컨셉에 맞게 아주 약간의 변형만 주는거고, 대규모 개발팀이 프랜차이즈처럼 여러 음식 (전채 - 메인 - 후식)처럼 단계별로 다양한 시스템과 콘텐츠 깊이를 주는거같애 한식 퓨전뷔페도 생각해보면 음식 자체는 일반적이지만 그걸 운영하기 위해선 사람이 진짜 많이 필요함.
개발론을 떠나 현실적으로 생각해본거.. 무언가 많이 만든다는 것 자체가 네가 다 시스템과 밸런싱을 담당해서 만드는건데 게임을 디자인할 때 먼저 만들 수 있냐 없냐를 전제로 생각해보는게 좋을 것 같다.
일단 1인개발이면 이 인붕이 말처럼 하나에 집중하도록 하렴. 나처럼 클래스 4개에 최종진화 분기 두개씩 넣어서 캐릭터만 총 12개 이런짓하다가 2년넘게 개발하게돼
마라탕후루가 맛있음? - dc App
저는 일단.. 맛있는 것만 먹습니다 롤도 원챔충이라
슬더스에서 조차 디펙트만 합니다..
지금 제 게임에서도 무기 6개 있던거 2개로 줄일까 생각중인데 아직도 고민임..
근데 선택지 많아서 공황장애 온다 공부해야 한다 이런 부담 느끼는 사람은 인디를 잘 안 할거임 AAA겜이나 부분유료화 겜에 비해서 접근성 떨어지는 겜 천지인데 찍먹도 힘듬 진짜 문제는 걍 개발 시간이지