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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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  • 옆에서 보는 횡스크롤 형식의 게임은 캐릭터의 측면 실루엣(윤곽)이 아주 중요하다




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  • 공격 판정(히트박스)은 실제 모양과 다름


히트박스는 칼이나 주먹 모양 그대로가 아니라 조금 넓게 설정된다




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속도가 빠르고 격렬한 이동이 많으면 판정이 좁아 맞추기 어렵고 재미가 떨어질 수 있다




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  • 실제 모션과 히트박스가 너무 다르면 문제가 생긴다


판정과 모션의 일부 오차는 게임의 재미를 위해 어느 정도 허용


그러나 모션 위치까지 판정과 다르면 위화감이 커지고 게임의 신뢰성이 떨어짐


공격이 지나가는 궤적과 판정의 위치, 범위는 항상 함께 고려해야한다




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  • 공격 판정이 나타나는 순간의 포즈도 중요하기에 공격감이 약한 포즈는 좋지 않다




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그래서 검을 휘두를 때는 약간 휘두른 뒤의 위치에서 공격 판정을 불러오는 경우도 있다


공격 모션을 제작할 때는 공격 판정의 발생과 그 범위를 항상 의식하자