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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 모션
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 과장된 모션이 좋은 모션 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격 모션의 4가지 포인트
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격을 준비하는 자세
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격 동작을 만드는 노하우
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 공격 후 생기는 빈틈
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 모션은 과장되게 만들어라
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 피규어를 가지고 노는 방법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 모델의 찌그러짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 데미지를 입는 모션
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 2D와 3D 모션의 차이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 캐릭터의 표정
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플립 모션(좌우 반전)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 손가락
- 옆에서 보는 횡스크롤 형식의 게임은 캐릭터의 측면 실루엣(윤곽)이 아주 중요하다
- 공격 판정(히트박스)은 실제 모양과 다름
히트박스는 칼이나 주먹 모양 그대로가 아니라 조금 넓게 설정된다
속도가 빠르고 격렬한 이동이 많으면 판정이 좁아 맞추기 어렵고 재미가 떨어질 수 있다
- 실제 모션과 히트박스가 너무 다르면 문제가 생긴다
판정과 모션의 일부 오차는 게임의 재미를 위해 어느 정도 허용
그러나 모션 위치까지 판정과 다르면 위화감이 커지고 게임의 신뢰성이 떨어짐
공격이 지나가는 궤적과 판정의 위치, 범위는 항상 함께 고려해야한다
- 공격 판정이 나타나는 순간의 포즈도 중요하기에 공격감이 약한 포즈는 좋지 않다
그래서 검을 휘두를 때는 약간 휘두른 뒤의 위치에서 공격 판정을 불러오는 경우도 있다
공격 모션을 제작할 때는 공격 판정의 발생과 그 범위를 항상 의식하자
헉, 검에다가 콜라이더를 붙이는게 아니었어?
소드트레일 만들면서 그 메시를 콜라이더화시키면 아주 정밀하게 판정돼서 만족스러운데, 그게 이치에 맞으려면 무기사이즈 규격화와 애니메이션의 정밀도와 프레임레이트의 안정화가 필수고, 프레임레이트가 떨어지더라도 정확하게 하려면 물리세계에서 시뮬레이션해야하는데 게임 안정성에 문제가 생기므로 앞에서 만든 콜라이더정보를 데이터화해서 판정은 해당 데이터로 하면 좋다.