1. 아이템의 효과는 대략적인 발동 타입을 갖는다.
예를 들면 룸 떠날 때 발동, 전투할 때 발동 등등 (enum으로 관리)
2. 전투 시작하면 전투 중 발동하는 효과들을 모아서 복사한다. (아이템이 SO라..)
3. 이 때 효과들은 상황에 맞는 이벤트를 구독한다. 이 이벤트들은 좀 더 자세한 발동 조건이다.
데미지를 받았다, 기절했다, 카드를 뽑았다 등등..
4. 이벤트가 발생하면 매칭되는 효과들이 발생한다.
예를 들어 한번에 일정 피해값 받을 때마다 자원 획득 효과가 있다
피해 받을 때 해당 효과에 정의된 Threshold 이상의 값이라면,
피해받은 캐릭터에 접근해서 자원 획득 메서드를 실행시킴
이 겜에서 자원은 곧 드로우이므로, 상대에게 공격을 한번 내주고 드로우 한다는 전략 생김
이를 통해서 드로우가 조금 해결 됐으니
덱 빌딩에서도 드로우보다는 방어, 회복 카드 수단을 늘리는 게 낫겠지
선택 동기가 2차원으로 늘어나니까 좀 재밌는듯
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