안녕하세요 2달이 지나 다시 개발일지를 올리게된 " 폴라" 입니다.

이번 달엔 만들어야될 양이 많은데, 시간이 부족해서 머리를 싸맨 기간이 되겠습니다.


1개 스테이지의 초안 만 잡는데 1달 이상이 걸리고, Boss 까지 셋팅하는데 는 2달이 걸리는것이

대략 지금 까지의 경험으로 감이 잡히고 있습니다. (폴리싱 기간은 뺀 기간 입니다.)



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5월 이후로 많은 분들에게 격려를 받음. 하지만 wish List 는 아직 바닥..

상반기에 너무 사건이 많았던지, 2/4분기는 의미 있는 일들이 좀 있었습니다.


주변에 연락으로 격려 해주시는 분 들이 계셨고, 어찌어찌 처음으로 지원 을 받을수 있게 되었습니다.

덕분에 챗GPT를 사용 할수 있게 되었습니다. (대사 번역 초안에 주로 쓰고 있습니다. 영어 명사 줄이기!)


거기에 비해 Wish List 는 충격적(!) 이게도 아직 2자리수입니다. 현실과 이상과는 꽤 거리가 있게 되겠습니다.

서브컬쳐류 나 AAA 급 이 아니면 아직 멀고 먼 이야기 인듯 합니다.



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2. [ Arcade Play Stage 구성 변경 결정 ! ]

구름위 항공전 2. 실내 동굴 3. 공중 계곡 4. 사막전 5. 요새전


총 7개 로 기획된 Stage 테마가 Stage 3번과 4번이 흡사 하기에 변화점을 어필해야하는 Arcade 전투 구성에

중첩이된다고 판단해 지형의 색상과 테마가 차이점이큰 Stage 5 "사막전투" 가 다음 제작 목표로 변경됩니다.


고로 이전 까지 제작됐던 항공전 위주의 적구성은 Ground Type의 병기 구성이 되었고, 이를 위핸 새로운 Logic 을 구축했습니다.



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사막전에는 본격적으로 지상전력이 대거 등장한다. 매드맥스 느낌 잇힝!!



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( 초기 아이디어 스케치: 이것도 지금의 3배 규모 였다. )


3. 5월 ~ 6월의 작업 이야기의 후반전의 진입 "크라마스" 사막 전투 구현.

슈팅게임에서 클리쉐적으로 등장하는 사막 필드 의 전투. 입니다. 여러 효과나 적 기체가 있기에

개발 리소스의 허들은 높지만, 기술적 난의도는 아주 높지 않기에, 기존 로직을 최대로 활용 하기로하고.

Stage 설계 + 적 구성을 고민해봅니다.


그간 항공전력 중심으로 전투기와 전투함 중심의 구성이 였는데 대규모 지상전 전력이 적으로

등장함에 대량의 [인간형 병기들]이 대거 등장 한다.


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 [ 사막 전투의 시나리오 - "제국의 기사들"은 두 파벌로 갈라져서 서로를 적대시하게 된다.( 옐로우 VS 레드) ]


[기체 디자인 추가 ]

기존에 사용할수 있는 기체는 [ 사막전용기 ] 라는 설정으로 장비를 추가하고 사막도색으로 변동 합니다.!!

(이것으로 Sprite 로 아크릴 스탠드를 만들려는 야망에 가까워지고 있다.!!)


[ 무인 요격기 부터 4족 전차까지 메카닉 사심(?)의 퍼레이드. ]

슈팅 게임의 클리쉐인 대형 전함과의 전투 구성. 3단계로 구성중

지상전이 메인인 스테이지는 처음이라. 아직 정리 정돈이 않되는듯..

슬슬 아크릴 스텐드로 만들어 세워놓고 싶다. 능력이 된다면 3D 프린터로 출력하고 싶은..


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4족 주행 로더들과 호버크래프트 효과의 파티클 연출.


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사막의 기갑 전차 이펙트 는 아직 부족한 편이다.


* 사막전 특유의 먼지와 섬광 , 모래 폭풍을 넣으니 화면 은 멋진데 , 게임 Play가 너무 정신이 없었다.

눈물을 머금고 가시성을 위해 효과 를 줄이거나. 변동 한다.


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* 화면 전체를 수직으로 관통하는 초대형 사막항모와의 전투 , 일단 구현은 했는데, 퀄리티가 좀 불만 인상황.


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급강하 연출 - 쉐이더와 파티클, 2d 스타일의 온갖 기술을 동원해 본다.


4. [ 화면 연출 개발 ]

로직 상으로 조금 무겁지만 사용하기 편한. Layer 쉐이더 기능을 단시간만 사용하기로하고

화면 연출을 구현 했습니다. 모래폭풍, 급상승 급강하, 배경 전환 등 , 여러 효과를 구성해봅니다.



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5. 튜터리얼 페이지를 고치고 있습니다.

무리하게 진행형 보다는 페이지 가 넘어가는 그림 & 문자로 설명하 것이 오해없이 전달하는것 같습니다.

되도록 학습 없이 유저에게 전달하기위해 고민중입니다. (언어 문제로 각 언어당 하나하나 검수 해야할듯.)



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2일 정도 안에 구현이 가능했다. 갤러리 내용 체워넣기는 여전히 빡시다.


6 [ 갤러리 모드의 개선 ]

그간 정신없고 정돈이 잘 않되던 갤러리 모드를 정리했습니다. 요즘 하고있는 "스텔라B~"의 갤러리 시스템이

깔끔하고 직관적이라. 참고로해서 개발 해봅니다.


이갤러리 모드를 보고 디스코드의 외국 유저에게서 " 전부 Play 가능한 캐릭터냐?"고 질문 받았다. 00;



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7. Steam Deck ( Used 64G) 게임 테스트 시작.

초창기 64G 모델이 좋은 가격에 중고 매물로 나와서. 개발용으로 입수 했습니다.

빌드 를 만들어 시간있을때 마다 돌려서 TEST 하고 이씁니다.

콘트롤러 (기본 지원)에 생각보다 상당히 고성능(최저 사양 보다 월등히 높은) 이라. 콘솔 느낌으로 Play 할수 있었습니다.


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각 스테이지 가시성을 위해 배경의 색상 변경과 조율을 같이 하고 있습니다.


주로 화면에 비해 UI 크기나 문자들의 가독성. 각 언어 OS 당 출력 여부, 콘트롤러의 애로사항 등을

채크하고 있습니다. ( 따로 Steam Deck 설정 옵션을 두면 최선이 겠지만 손이 부족합니다.)

( 게임이 Game Pad 를 전제로 했기 때문에 전시회에서 키보드 플레이 하시는 유저가 많다는것에 당황했던 기억이 있습니다. -

이제 스팀덱으로 전시할 것이기에 든든합니다.! )


8. Game Event Scene의 ArtWork

게임 구성이 슬슬 진도가 보이기 시작하니 각 이벤트마다의 [씬 레이아웃]과 대사 작업을 진행합니다.

10개 정도의 에피소트 이벤트인데, Rank Up 시에 기술 획득과 캐릭터 간의 대사를 만들고 있습니다.

일단 방향을 잡기위해 컨셉으로 이벤트 -레이아웃-을 잡아봅니다. 대본도 쓰면서 내용을 정리 중입니다.


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각 스테이지 당 컨셉을 잡아 레이아웃을 잡았습니다.


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[ Stage 4 에서 충돌하게될 두기체의 이벤트 씬 (디테일은 포기하고 느낌만 주로 잡는다.) ]


[ 개발자의 욕심에서 시작된 현지화 진행의 삽질! ]

갤러리 모드의 도큐먼트 작업 진행 중 (250개 문서작업) >게임의 대본은 아직 완성이 되지못했다 >

번역자에게 작업을 맏기는것은 아직 무리.> 현지화 상태는 잘해봐야 기계번역 상태.

악순환의 트라이앵글은 건재하다.. ㅠㅠ



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[  다음번 개발일지에는 Stage 5 의 Boss 인 " 타이탄 킬러" 의 내용을 전해드릴수 있을 듯합니다. ]



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벌써 1년의 절반이 끝나고 남은 기간은 크지 않네요, 남은 기간도 열심히 달려야 할것 습니다.


긴 글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.!