안녕하세요 2달이 지나 다시 개발일지를 올리게된 " 폴라" 입니다.
이번 달엔 만들어야될 양이 많은데, 시간이 부족해서 머리를 싸맨 기간이 되겠습니다.
1개 스테이지의 초안 만 잡는데 1달 이상이 걸리고, Boss 까지 셋팅하는데 는 2달이 걸리는것이
대략 지금 까지의 경험으로 감이 잡히고 있습니다. (폴리싱 기간은 뺀 기간 입니다.)
5월 이후로 많은 분들에게 격려를 받음. 하지만 wish List 는 아직 바닥..
상반기에 너무 사건이 많았던지, 2/4분기는 의미 있는 일들이 좀 있었습니다.
주변에 연락으로 격려 해주시는 분 들이 계셨고, 어찌어찌 처음으로 지원 을 받을수 있게 되었습니다.
덕분에 챗GPT를 사용 할수 있게 되었습니다. (대사 번역 초안에 주로 쓰고 있습니다. 영어 명사 줄이기!)
거기에 비해 Wish List 는 충격적(!) 이게도 아직 2자리수입니다. 현실과 이상과는 꽤 거리가 있게 되겠습니다.
서브컬쳐류 나 AAA 급 이 아니면 아직 멀고 먼 이야기 인듯 합니다.
2. [ Arcade Play Stage 구성 변경 결정 ! ]
구름위 항공전 2. 실내 동굴 3. 공중 계곡 4. 사막전 5. 요새전
총 7개 로 기획된 Stage 테마가 Stage 3번과 4번이 흡사 하기에 변화점을 어필해야하는 Arcade 전투 구성에
중첩이된다고 판단해 지형의 색상과 테마가 차이점이큰 Stage 5 "사막전투" 가 다음 제작 목표로 변경됩니다.
고로 이전 까지 제작됐던 항공전 위주의 적구성은 Ground Type의 병기 구성이 되었고, 이를 위핸 새로운 Logic 을 구축했습니다.
사막전에는 본격적으로 지상전력이 대거 등장한다. 매드맥스 느낌 잇힝!!
( 초기 아이디어 스케치: 이것도 지금의 3배 규모 였다. )
3. 5월 ~ 6월의 작업 이야기의 후반전의 진입 "크라마스" 사막 전투 구현.
슈팅게임에서 클리쉐적으로 등장하는 사막 필드 의 전투. 입니다. 여러 효과나 적 기체가 있기에
개발 리소스의 허들은 높지만, 기술적 난의도는 아주 높지 않기에, 기존 로직을 최대로 활용 하기로하고.
Stage 설계 + 적 구성을 고민해봅니다.
그간 항공전력 중심으로 전투기와 전투함 중심의 구성이 였는데 대규모 지상전 전력이 적으로
등장함에 대량의 [인간형 병기들]이 대거 등장 한다.
[ 사막 전투의 시나리오 - "제국의 기사들"은 두 파벌로 갈라져서 서로를 적대시하게 된다.( 옐로우 VS 레드) ]
[기체 디자인 추가 ]
기존에 사용할수 있는 기체는 [ 사막전용기 ] 라는 설정으로 장비를 추가하고 사막도색으로 변동 합니다.!!
(이것으로 Sprite 로 아크릴 스탠드를 만들려는 야망에 가까워지고 있다.!!)
[ 무인 요격기 부터 4족 전차까지 메카닉 사심(?)의 퍼레이드. ]
슈팅 게임의 클리쉐인 대형 전함과의 전투 구성. 3단계로 구성중
지상전이 메인인 스테이지는 처음이라. 아직 정리 정돈이 않되는듯..
슬슬 아크릴 스텐드로 만들어 세워놓고 싶다. 능력이 된다면 3D 프린터로 출력하고 싶은..
4족 주행 로더들과 호버크래프트 효과의 파티클 연출.
사막의 기갑 전차 이펙트 는 아직 부족한 편이다.
* 사막전 특유의 먼지와 섬광 , 모래 폭풍을 넣으니 화면 은 멋진데 , 게임 Play가 너무 정신이 없었다.
눈물을 머금고 가시성을 위해 효과 를 줄이거나. 변동 한다.
* 화면 전체를 수직으로 관통하는 초대형 사막항모와의 전투 , 일단 구현은 했는데, 퀄리티가 좀 불만 인상황.
급강하 연출 - 쉐이더와 파티클, 2d 스타일의 온갖 기술을 동원해 본다.
4. [ 화면 연출 개발 ]
로직 상으로 조금 무겁지만 사용하기 편한. Layer 쉐이더 기능을 단시간만 사용하기로하고
화면 연출을 구현 했습니다. 모래폭풍, 급상승 급강하, 배경 전환 등 , 여러 효과를 구성해봅니다.
5. 튜터리얼 페이지를 고치고 있습니다.
무리하게 진행형 보다는 페이지 가 넘어가는 그림 & 문자로 설명하 것이 오해없이 전달하는것 같습니다.
되도록 학습 없이 유저에게 전달하기위해 고민중입니다. (언어 문제로 각 언어당 하나하나 검수 해야할듯.)
2일 정도 안에 구현이 가능했다. 갤러리 내용 체워넣기는 여전히 빡시다.
6 [ 갤러리 모드의 개선 ]
그간 정신없고 정돈이 잘 않되던 갤러리 모드를 정리했습니다. 요즘 하고있는 "스텔라B~"의 갤러리 시스템이
깔끔하고 직관적이라. 참고로해서 개발 해봅니다.
이갤러리 모드를 보고 디스코드의 외국 유저에게서 " 전부 Play 가능한 캐릭터냐?"고 질문 받았다. 00;
7. Steam Deck ( Used 64G) 게임 테스트 시작.
초창기 64G 모델이 좋은 가격에 중고 매물로 나와서. 개발용으로 입수 했습니다.
빌드 를 만들어 시간있을때 마다 돌려서 TEST 하고 이씁니다.
콘트롤러 (기본 지원)에 생각보다 상당히 고성능(최저 사양 보다 월등히 높은) 이라. 콘솔 느낌으로 Play 할수 있었습니다.
각 스테이지 가시성을 위해 배경의 색상 변경과 조율을 같이 하고 있습니다.
주로 화면에 비해 UI 크기나 문자들의 가독성. 각 언어 OS 당 출력 여부, 콘트롤러의 애로사항 등을
채크하고 있습니다. ( 따로 Steam Deck 설정 옵션을 두면 최선이 겠지만 손이 부족합니다.)
( 게임이 Game Pad 를 전제로 했기 때문에 전시회에서 키보드 플레이 하시는 유저가 많다는것에 당황했던 기억이 있습니다. -
이제 스팀덱으로 전시할 것이기에 든든합니다.! )
8. Game Event Scene의 ArtWork
게임 구성이 슬슬 진도가 보이기 시작하니 각 이벤트마다의 [씬 레이아웃]과 대사 작업을 진행합니다.
10개 정도의 에피소트 이벤트인데, Rank Up 시에 기술 획득과 캐릭터 간의 대사를 만들고 있습니다.
일단 방향을 잡기위해 컨셉으로 이벤트 -레이아웃-을 잡아봅니다. 대본도 쓰면서 내용을 정리 중입니다.
각 스테이지 당 컨셉을 잡아 레이아웃을 잡았습니다.
[ Stage 4 에서 충돌하게될 두기체의 이벤트 씬 (디테일은 포기하고 느낌만 주로 잡는다.) ]
[ 개발자의 욕심에서 시작된 현지화 진행의 삽질! ]
갤러리 모드의 도큐먼트 작업 진행 중 (250개 문서작업) >게임의 대본은 아직 완성이 되지못했다 >
번역자에게 작업을 맏기는것은 아직 무리.> 현지화 상태는 잘해봐야 기계번역 상태.
악순환의 트라이앵글은 건재하다.. ㅠㅠ
[ 다음번 개발일지에는 Stage 5 의 Boss 인 " 타이탄 킬러" 의 내용을 전해드릴수 있을 듯합니다. ]
벌써 1년의 절반이 끝나고 남은 기간은 크지 않네요, 남은 기간도 열심히 달려야 할것 습니다.
긴 글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.!
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