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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 이펙트
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스의 다양한 이펙트들
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 화면을 흔들어라
- 상대에게 공격을 가했을 때의 이펙트를 히트 마크라고 한다
사쿠라이 작품의 히트 마크는 기본적으로 만화 같은 연출
리얼한 느낌의 작품에선 어울리지 않는다
가드 마크 같은 것도 히트 마크의 한 종류
- 기본적으로 화려해야 한다
효과를 확실하게 보여주고 타격감을 높인다
- 선이 흐리거나 색이 탁해지면 임팩트가 떨어진다
- 히트 위치가 적절해야 한다
공격 판정과 피격 판정이 겹칠 때 히트가 발생하는데 이 연산이 정확하지 않으면 엉뚱한 위치에 히트 마크가 뜬다
- 다양한 이미지를 사용하자
하나의 이미지만 띄우는 게 아니라 뒤로 뻗어나가는 충격파, 위로 튀는 피 등을 함께 쓴다
기계가 상대라면 스파크도 나온다
- 캐릭터를 지나치게 가리지 않아야 한다
히트 마크의 투명도를 낮추는 방법도 있지만 이상해지는 경우가 많다
- 화면에 남는 시간을 조절하자
연속 히트는 짧게, 단발 히트는 길게, 하지만 전체적으로 빠르게 사라지는 걸 권장
- 명암 대비를 주자
배경이 밝아도 어두워도 잘 보이도록 하는 것이 좋다
- 히트 스톱에서도 히트 마크는 움직임을 멈추지 않는다
- 스매시 브라더스에서는 피격 측이 조작으로 날아가는 방향을 조정할 수 있는데 그 방향을 표시하는 연출도 있다
개꿀팁