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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
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- 검의 궤적을 표현하는 방법은 크게 두 가지가 있다
- 하나는 검이 지나간 궤적에 맞춰 폴리곤을 생성하는 방식
대부분 이 방식을 사용한다
검의 현재 위치와 조금 이전 위치를 이어서 폴리곤으로 그리는 식
폴리곤은 반투명으로 만들어 자연스럽게 사라지는 효과를 주는 경우가 많다
옆에서 본 화면에서는 거의 보이지 않는 경우도 있다 모션을 수정해주자
- 두 번째는 판 폴리곤(스프라이트)을 배치하는 방법
1프레임 정도의 매우 빠른 베기 모션에서 사용
베는 순간 검 자체는 이미 지나가 있고 효과는 딱 한 순간만 표시된다
- 검 궤적의 몇 가지 예시
루키나 : 비교적 기본적인 파란 궤적
마르스 : 칼 끝부분이 강한 캐릭터, 날카로운 가장자리를 강조
아이크 : 큰 검이라 거친 느낌
영링크 : 꽤 울퉁불퉁하고 날카롭기보다는 때리는 느낌
피트 : 캐릭터 색을 반영
슈르크 : 전자 블레이드 같은 느낌
베요네타 : 바람이 휘날리는 듯한 연출
호무라 : 불타는 느낌을 주기 위해 화염 잔상이 붙어 있다
미파이터 : 무기에 따라 매번 새롭게 만들고 있음, 트래비스의 경우 빔 소드라 바로 사라지지 않고 발광체 느낌을 강조
ㅇㅎ 난 두번째 방식을 쓰는 거군
폴리곤 방법은 프레임마다 위치 계산하면 각저보일 수 있어 위치 보간해서 촘촘하게 만들어줘야함. 공격 애니메이션 이상하면 뭉게지기도 하고 ㅇㅅㅇ;
몬헌이랑 닥소는 무슨 방식인지 궁금하군