진짜 초보의 언리얼 게임 개발 협업 질문드립니다.
언리얼 C++로 배워가고 있는 중이고 열심히 공부하면서 살고 있습니당
이제 디자이너랑 협업을 해보려고 하는데, 이 분이 모델링도 좀 해보고 언리얼 애니메이션쪽까지 맡으시려고 하는 중입니다.
근데 저는 깃헙에서 다운 받은 언리얼 엔진소스로 쓰는 중이고 에픽런쳐에서 깔아쓰는 버전이 아닙니다...
디자이너 분한테 그 복잡한 과정들 다 거쳐서 깔고 비주얼 스튜디오든 뭐로든지 빌드를 하라고 해야하나요?
공유는 깃허브를 쓰거나 퍼포스를 쓰거나.. SVN도 있어서 그걸 쓰지 않을까 싶네요
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원래는 그냥 모델링 애니메이션 쪽만 하던 친구였는데 언리얼에서 노드로 애니메이션 만드는 거까지 해보고 싶다고 해서요!
혹시 조금만 더 자세히 설명해주실 수 있을까요..? 제가 이해하기로는 언리얼 블루프린트까지 디자인 하는 친구가 건드려버리면 어쨌든 깃허브에서 받은 엔진 깔아야된다는 말씀 같아서요
엔진버전이 다른데 바이너리만 줘도 되나요..? 엔진 버전이 같아도 엔진 경로가 다른 컴퓨터에 꽂아서 하면 바이너리랑 intermiate이런거 싹 지우고 sln새로 제너레이트 해야켜지던데..
게임쪽은 프로그래머가 개발자가 아니고 개발자 대분류 밑에 프로그래머,그래픽,기획 소분류로 들어가는게 괜한게 아님... 엔진에서 아트 관련된건 다 디자이너가 해줘야 되서 써야됨. 안그러면 디자이너랑 프로그래머랑 붙어서 1px옆으로를 하루종일 하고있어야 되는데 사람할짓이 아님...
네 근데 이제 1픽셀만이 아니라 그냥 머테리얼이랑 애니메이션하고 그거에 연결된 간단한 블루프린트 짜면서 움직임 볼거라 아예 그런 방식으로는 불가능하지 않나 싶어서요.. 글을 헷갈리게 썼는데 아예 디자인 png파일만 주고 그런 디자이너는 아닙니다
@Indie1(118.37) 10년전까지만해도 ㅋㅋ 프로그래머가 다 붙쳤는데
@글쓴 Indie(210.205) 이걸 제가 본다는게 아니라 디자이너한다는 친구가 본다는거에요 저는 기본적인 코드짜고 친구 도와서 작업할거라.. 이론 적으로? 불가능한 건 알겠지만 혹여나 방법이 있나 해서 여쭤본거에요
@Indie1(118.37) 가끔 비게임분야에서 넘어온 디자이너가 리소스만 넘기고 엔진은 켤줄도 몰라서 그짓을 하는 ㅈ소도 있다고 듣긴 했는데, 정상적인 케이스는 아님...
네 애초에 리소스만 넘기는 디자이너는 아니에요.. 그런 디자이너면 걍 필요없고 제가 그려도 되고 ai로 대체 했을거라.. 룩뎁 본다고 생각하시면 돼요.. 언리얼 룩뎁 아티스트라고 하는게 정확한 표현이네요 그럼 걍 룩뎁 디자이너도 깃허브들어가서 깔고 셋업하고 비주얼 스튜디오 깔아서 엔진 빌드하고 프로젝트도 빌드하고 해야되는게 맞군요...
혹시 언리얼 깃허브버전으로 사용해보신 적 있으신가요?? 어떻게 해야 돌아가나요 1) 다른 컴퓨터에서 깃허브에서 뿌리는 언리얼 엔진 소스 코드 같은버전을 받아도 바이너리 등 ㅇ지우고 sln 제너레이트 안하면 저는 실행 안됐었습니다. 2) 같은 컴퓨터에서도 깃허브에서 뿌린 언리얼 엔진 소스로 빌드한 프로젝트 파일을 아예 4.3.4 끝자리 까지 똑같은 버전으로 에픽에서 빌드해도 안켜졌어요 심지어 가끔씩은 sln을 그 버전에 맞게 제너레이트 해도요 제가 모르는건지.. 어떤 방법을 쓰셨는지 궁금해요
@글쓴 Indie(210.205) 리소스만 넘기는 디자이너 아닌건 본문만 봐도 알수있어요...디자이너가 언리얼을 왜쓰냐는 질문에 답변임... 요즘 디자이너가 세팅해야 될게 너무 많아서, 안쓰면 프로그래머 디자이너 둘이 같이 갈려나가기 때문에...
@ㅇㅇ 모르면서 아는척하고있노 ㅋㅋㅋ 디자이너가 언리얼 왜쓰냐소리는 왜나고고 ta소리는 왜나와 모르면 걍 조용히지나가라
@ㅇㅇ 기획자면 기획자라고부르지 디자이너면 걍 아트를 뭉뚱그려서 말하는거자나 헛소리자꾸할래
@ㅇㅇ 니가 외국계회사다니고 한국어보다 더편한 검머외면 그럴수있는데 한국에선 절때아니다 그리고 요즘 기획도 블루프린트까지는 만져야되서 엔진 깔아야지
디자이너가 vs설치나 그런거까지할필요는 없지만 엔진수정사항만 서로 공유하기 쉬운 환경을 세팅하긴해야겟지 이런건 인디에선 플머가해줘야되고
그디자이너가 똑같은 버전을 써주면 고맙긴하겟지만 힘들다면 안써도상관없음 어차피 만들어낸결과물이 버전차이가 커서 안돌아가는거아니면 엥간하면 다 호환된다
아아 그쵸 돌아가긴하던데 엥간하면 같은거 쓰는게 낫긴하겠네요 감삼다
버전다른거쓰면 .uproject 수동으로 관리해줘야해서 좀 그럴텐데
엔진 수정할 일 없으면 그냥 바이너리 엔진 그대로 쓰는거 추천
@Indie4(125.244) 아니면 .uproject 파일내에 engine association을 특정 문자열로 바꾸고 작업자 각 컴퓨터 레지스트리에서 해당 문자열에 대응하는 엔진 기본버전을 추가하던가
모르겠으면 버전은 통일시켜라. 아래에서 위로가는건 되는데 위에서 아래로 가는건 안됨. 돼도 오류 뿜는 경우가 많고. 물론 플러그인 쓰면 해결되긴 하지만 사야하고 귀찮은건 사실임
너도 에픽게임즈런처 버전을 쓰면 되지