몇개 안되는 스탯 가지고 여러 곳에서 영향 미치게 하니깐 오히려 비직관적인듯
플레이어가 의도하지 않았는데 캐릭터 안에서 오르고 내리는 부분이 생긴다는거 자체가 좀 ㅇㅇ...
그냥 '근거리 공격력' '회피' '치명타 확률' 이런 식으로 딱딱 나눠서
지금 스탯 개수의 한 1.5배에서 2배정도로 늘리는게 나을까?
아니면 지금처럼 '근력' '센스' 이렇게 나눠놓고
근력 올리면 근거리 공격력 원거리 공격력 다 올라가고 등등
이런식이 나으려나
고민 졸라되는데 비슷한 고민 해본 사람 있음??
두번째껀 엘든링식이네 - dc App
전자는 명확하지만 너무 게임같은 느낌이라면 후자는 비직관적이지만 실제 인간의 능력치 같은 느낌이라 자기 게임에 맞는 것으로 정할듯 싶네요
스탯을 압축하는게 오히려 일반적이지 않나 dnd 같은 trpg나 좀 정통 rpg도 그렇고
내가 만들고 있는 게임의 치명타 스텟이 추가 명중률과 치명타율 2개를 동시에 올려주다보니 문제가 많았음... 테스트 해보고 나눠야할건 나눠야할듯
스탯 수가 적어도 바로바로 효과가 연상이 되고 설명이 되면 괜춘할텐데 그게 아니고 뜬금포로 이상한데다 영향 미치고 하면 걍 세분화하는게 나을듯
왠만하면 세분화 하고 나누세요 나중에 어떻게 감당하시려고요 예를들어 근력이라고 해놓고 데미지, 치명타데미지 이런거 다 붙여놓으면 힘스텟 하나 올라가면서 말도안되는 수치로 밸런스 무너지는데 그러다 소숫점스탯 도입하게되고 더 골치아프게됨. 솔직히 본인이 귀찮으니까 잔머리 돌아가서 그런거임 귀찮아도 할때 하셈
내 생각은 한 스탯이 여러 수치에 관여하면 자기가 얼마나 강해지는지 비직관적인 거 같음
그게 '레벨'이자나. 레벨이 오르면 모든 부분에서 미약하나마 상승
내부 로직은 무조건 세분화하고 나누는게 좋음. 유저 입장에서 게임 볼 때는 안나눠져있는 것처럼 보일 수 있지만 내부 로직은 무조건 나눠져 있을거임