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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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  • 거대한 물체의 프라모델이나 스케일 모델은 원본과 같은 색, 같은 형태를 가지고 있다


하지만 같은 형태를 가진 물체도 그 크기감이 전혀 다르게 보일 수도 있다




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  • 스케일 모델은 채도가 높고 광택도 더 강하며 환경광 등의 영향을 덜 받는다


같은 소재의 부분이 더 단조롭게 보이는 경우가 많다


일반적인 CG 작업물은 모델 쪽에 가깝기 때문에 이를 보완하는 아이디어가 필요하다




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  • 텍스처가 인위적인 느낌이 강할 수도 있다


텍스처가 너무 반복적이거나 소재의 묘사가 적다거나 하는 일이 흔하다




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  • 텍스처의 채도가 너무 높으면 환경광 등의 영향을 받기 어려워져서 인공적인 느낌이 강하다




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  • 광택이 너무 심해도 장난감 같은 느낌이 난다




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커다란 물체도 광택이 나는 경우가 있지만 광택의 면적이나 강도를 조절해야 한다




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  • 텍스처에 빛이 반사되는 방향도 중요


소재의 스케일감과 맞지 않으면 출력되는 인상이 크게 바뀐다




  • 기계적인 물체라면 녹슬음을 추가하는 것도 필요



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녹슬음이 없더라도 철판 등에 약간의 색조 차이를 주는 것이 좋다