생각할게 많구나 ㄷㄷㄷ
+ 〈젠레스 존 제로〉의 유즈하 캐릭터 전투 디자인 비하인드는?
유즈하는 이상 메커니즘의 범용 서포터로, 파티 전체의 이상 축적 효율을 증가시키는 핵심 특성을 가지며, '염색' 메커니즘을 통해 플레이어가 자유롭게 이상 축적 효율을 증가시킬 캐릭터를 선택할 수 있도록 디자인되었습니다.
+ 유즈하의 스킬 이펙트가 칼날에서 사탕 폭발로 변경된 이유는?
처음에는 우산의 칼날로 적을 꿰뚫고 뽑아 상처를 남기는 메커니즘을 구상했으나, 단검의 크기와 회수 액션 표현이 예상만큼 눈에 띄지 않아 방향을 변경했습니다. 원화 담당자의 아이디어로 상처와 사탕 표현을 결합하여, 적이 죽으면 사탕이 폭발하는 이펙트로 변경하여 유즈하의 장난스러운 성격과 눈에 띄는 효과를 동시에 표현했습니다.
이 영상은 〈젠레스 존 제로〉의 신규 캐릭터인 유즈하와 앨리스의 전투 디자인 비하인드를 상세히 소개합니다. 유즈하는 이상 메커니즘의 범용 서포터로서 이상 축적 효율 증가 버프와 염색 메커니즘을 통해 전략적 재미를 제공하며, 앨리스는 물리 속성 이상 에이전트로서 선형 찌르기와 대칭적인 디자인을 통해 우아하고 박진감 넘치는 전투 경험을 선사합니다. 제작 과정에서의 도전과 해결 과정을 보여주며 캐릭터의 개성을 살린 디자인의 중요성을 강조합니다.
1. 유즈하 캐릭터의 역할과 디자인 목표 ()
유즈하는 〈젠레스 존 제로〉의 두 번째 한정 지원 캐릭터로, 아스트라 야오와 차별화된 플레이 경험과 전략적 선택을 제공하는 것이 목표임.
포지션은 이상 메커니즘의 범용 서포터로 정했으며, 팀 전체의 이상 축적 효율을 높이는 역할임.
너무 "전문적"이지 않으면서 다양한 에이전트와 함께 전투하는 재미를 추구함.
2. 서포터 캐릭터의 핵심 고민과 설계 방향 ()
플레이어가 필요로 하는 서포트는 체계에 눈에 띄는 발전을 가져와야 함.
이상 축적 효율을 높이기 위해, 전체 팀의 이상 축적 속도를 증가시키는 버프가 필요함.
그러나 단순히 버프만으로는 부족하며, 혼돈 딜 메커니즘을 고려해야 함.
이상 축적 속도 차이와 밸런스 문제를 해결하기 위해, 유즈하의 핵심 특성은 이상 지속 효율을 일정하게 증가시키는 것으로 확정됨.
이 메커니즘은 재미와 전략적 선택의 폭을 넓히기 위해 "염색"이라는 이름으로 구현됨.
3. 유즈하의 전투 메커니즘과 하이라이트 표현 ()
유즈하는 전투 중 다양한 액션과 연출이 가능하며, 특히 하이라이트 장면으로 표현하는 것이 큰 도전임.
초기 아이디어는 칼날로 적을 찌른 후, 칼날을 뽑아 상처를 남기고 강력한 서포트 효과를 형성하는 것이었음.
이 아이디어는 SCAR(상처)라는 코드네임으로 내부에서 불렸으며, 제작 과정에서 여러 어려움이 있었음.
단검 대신 사탕과 이펙트 결합 아이디어로 변경하여, 사탕이 폭발하는 효과로 전환함.
다양한 속성별 이펙트와 음식 아이템을 활용하여, 유즈하의 장난기 넘치는 성격과 개성을 표현함.
4. 제작 과정과 변화, 그리고 최종 표현 방식 ()
원화 담당자의 영감으로 사탕과 상처 표현 결합이 결정됨.
이로 인해 이펙트는 귀엽고 눈에 띄는 사탕 폭발로 변경됨.
각 속성별로 5가지 이펙트 세트 제작, 예를 들어 물리, 얼음, 불 속성에 맞는 음식과 이펙트 포함.
유즈하의 장난스러운 성격과 독특한 연출이 잘 드러남.
5. 유즈하의 제작과 디자인의 핵심 포인트 ()
핵심 메커니즘인 "염색"은 처음부터 지금까지 변함없이 유지됨.
표현 방식은 칼날에서 사탕 폭탄, 음식 폭발로 변화했지만, 캐릭터의 핵심은 그대로임.
유즈하의 액션은 전투 캐릭터보다 많은 액션 모듈을 갖추고 있으며, 지원 돌격형 캐릭터로서 독특한 역할을 수행함.
스킬 연출도 맞춤 제작되어, 예를 들어 점프 후 플레이어를 향해 뛰어오는 장면은 귀엽고 앙증맞게 연출됨.
유니크한 모델링과 연계 액션으로, 전투 중 카마(너구리)와의 상호작용도 디테일하게 제작됨.
6. 캐릭터별 전투 연출과 효과 ()
유즈하는 공격 후 우산을 돌릴 때마다 카마가 우산을 받는 동작이 연출됨.
공격과 연계된 버그 수정과 디테일 작업이 수차례 이루어졌으며, 플레이어가 생생한 동료 유즈하와 함께 전투하는 느낌을 받도록 설계됨.
타격감 표현은 액션 리듬감, 사운드, 이펙트, 진동 피드백, 타격 프레임 등 다양한 요소를 고려하여 설계됨.
고정 프레임(타격 시 스톱모션)은 적과 캐릭터 모두에 적용되어, 공격의 리듬과 잔상 효과를 조화롭게 만듦.
공격 명중 시 이펙트와 화면 흔들림이 동시에 발생하며, 피격 이펙트는 프레임 제한에 영향을 받지 않음.
7. 무기와 대칭 디자인, 궁극기 연출 ()
무기 연출은 무기를 꺼내거나 숨기는 동작이 자연스럽게 연결되도록 설계됨.
검은 대칭적 디자인과 궁극기 후 대칭 오망성 표현으로, 캐릭터의 신비로움과 개성을 강조함.
앨리스와 유즈하 모두 대칭적 요소를 활용한 스킬과 이펙트로, 캐릭터의 독특한 미적 감각을 보여줌.
8. 강력한 딜러 캐릭터와 액션 연출 ()
다음 캐릭터는 강력한 딜링을 담당하는 온필드 에이전트로, 거대한 검을 사용하는 모습이 기대됨.
이 캐릭터는 무술 실력과 독특한 액션으로, 플레이어의 액션 몰입도를 높이기 위해 다양한 새로운 메커니즘을 시도할 예정임.
제작진은 전투 쾌감과 액션의 다채로움을 위해 계속 도전하고 있음.
세줄요약점
무료ai라 성능이 구려서 무리인거에요...ㅠㅠ
요약하자면, 유즈하는 파티의 이상 축적을 돕는 전략적인 서포터이며, 그녀의 핵심 스킬 이펙트는 캐릭터의 장난스러운 성격을 살리기 위해 칼날에서 사탕 폭발로 변화한 것이 가장 큰 특징입니다.