- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 그래픽
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 소재에 반사되는 빛 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 충돌 판정 지형의 강조
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 그래픽에서의 스케일감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 디렉터가 아트를 감수하는 방법
- 사쿠라이는 게임보이의 커비를 직접 그렸다
여기서는 패미컴이나 게임보이같은 색상이 적은 도트 그래픽의 테크닉을 간단히 설명한다
- 패미컴이나 게임보이에서는 16x16 크기의 스프라이트가 자주 사용되었다
커비도 16x16의 크기로 제작되었다
- 16픽셀 안에서 원을 그린다면 15픽셀로 그리는 편이 더 깔끔하다
그 이유는 중심선을 정확하게 맞출 수 있기 때문
건축 요소가 있는 게임에서도 중심선을 잡을 수 있도록 홀수 너비로 만드는 것을 추천
- 흑백 두 색상만 사용한다면 하이라이트를 넣어 거품처럼 보이게 할 수도 있고 메쉬같은 느낌을 사용하거나 메쉬를 반대로 사용할 수도 있다
검게 칠하고 하이라이트를 그리면 쇠구슬도 표현 가능하다
- 색을 더 사용가능하다면 그라데이션을 만들 수도 있다
반사 소재라면 아래에 반사되는 빛을 추가하는 것도 효과적
외곽선에 그라데이션을 주면 훨씬 깔끔해진다
- 여담으로 별의 커비 꿈의 샘에서의 커비는 카피 능력이 있다면 살짝 뚱뚱해진다
일부러 짝수에 딱 맞게 했는데 홀수가 좋은거구나;
커비는 16칸 짝수고 모양마다 다르지 않을까
흠... 일단 너무 짝수에 집착하지 않아도 된다고 생각해놔야겠네요 ㄳ
1픽셀의 디테일이라니ㄷㄷ - dc App