- 각종 팝업



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아이템, 카드, 환경 요소 전부 다 범용적으로 쓰게끔 하느라 애먹었다


솔직히 코드는 지금 봐도 스파게티인 것 같은데 보기엔 멀쩡하니까 걍 씀






- 환경 요소 구현



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환경은 플레이어에게 주어지는 페널티 효과로, 총 3개의 카테고리로 나뉨


날씨, 징조, 소문



없어지지 않고, 일정 확률로 새로운 환경으로 덮어씌워지기만 한다.

아무 효과도 없는 환경이 있으니 그걸 확보하는 게 최선의 플레이.




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예를 들어 지금 갖고 있는 소문인 속삭이는 숲은 덱에 저주 카드를 넣는다.





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저주 카드의 예시 - 현기증

현기증은 손에 있으면 다른 카드를 못쓰고, 현기증을 버릴 수도 없어서 무조건 써야하는 식이다.


사용하면 원치않게 한 칸 전진하므로 상당히 빡센 저주임





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환경은 다음 룸으로 이동할 때 일정 확률로 붙는다.


현재 환경 효과가 마음에 안든다면 일부러 고를 수도 있을듯







- 상인 인터페이스



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기능적인 면은 다 갖춘듯 함


현재 스테이지, 캐릭터 값을 참조 후 그것에 맞는 적절한 상품들을 배치한다.


돈 모자라는지, 인벤 꽉 찼는지 등등 체크하고, 카드 구매 시 실시간으로 추가되고...



보자기에 스파인 애니 넣고 마무리 지을듯 싶다


배경이라든지 비주얼면에서 좀 더 개선해야할 부분이 있지만 지금은 다른 것부터 해야할 때인 것 같음...



개인적으로는 상인 캐릭터가 사투리로 말하는 게 마음에 든다





- 아이템 요소 구현


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전투에 영향을 미치는 아이템들은 화면 왼쪽에 나열된다.

슬더스의 유물과 포션이 하나로 합쳐졌다고 보면될듯.


트리거 될 때마다 살짝 커지면서 작동했음을 알려준다.


능동적으로 사용할 수 있는 아이템들도 있는데, 이런 아이템들은 소모품이라 한번 사용하면 인벤토리에서 제거된다.





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소모품은 카드보다 안정적이지만 일회성이기에 유물 아이템과의 비율을 잘 생각해야 함.


인벤토리 구성을 잘 못하면 파워가 떨어지거나 위기 탈출이 어렵게 된다.



인벤토리에서 소모품, 유물 구분이 한눈에 되게끔 개선해야할듯







- 두번째 주인공





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격겜의 자세 캐릭터 같은 걸 만들어보자에서 출발한 캐릭터


자세 변경에 많은 작업 소요가 들어가긴 했지만,

사실 첫번째 주인공 등불에 불 이펙트 자연스럽게 달아놓는 게 더 빡셌음... (위치, 레이어 등)


얘는 그런거 없어서 다행


이펙트도 불길 같은 것보단 그냥 궤적 위주로 하면 되니까 좀 더 작업하기 편하다.



게임플레이적으로는 공격 자세, 방어 자세를 오가며

각 상황에서 어떤 자세를 취할지 고민하는 그런 캐릭터가 될 것임