유니티 물리 기반으로 구현한다 치고.
OnTriggerEnter 기준으로 충돌하면 한번만 충돌체크가 되니 문제고.
원래 Stay를 써서 overlap 되있는 상태에서 타이머 돌려서 특정 시간마다 Stay에서 충돌 처리 연산했는데.
그렇게 하면 미사일 수백발이 돌아다니면 stay가 너무 많이 호출되서 가랑비에 옷 젖듯이 퍼포먼스 문제가 생겨서..
다른 방법 없을까.
유니티 물리 기반으로 구현한다 치고.
OnTriggerEnter 기준으로 충돌하면 한번만 충돌체크가 되니 문제고.
원래 Stay를 써서 overlap 되있는 상태에서 타이머 돌려서 특정 시간마다 Stay에서 충돌 처리 연산했는데.
그렇게 하면 미사일 수백발이 돌아다니면 stay가 너무 많이 호출되서 가랑비에 옷 젖듯이 퍼포먼스 문제가 생겨서..
다른 방법 없을까.
boxcast나 circlecast 같은?
데미지를 받을 수 있는 인터페이스 IDamageReciver 만들고 데미지를 주는 쪽에서 IDamageReciver를 통해 몇번 때릴꺼고 때리는 간격은 어떻고 데미지는 몇인지 정보 보내고 데미지 받는 쪽에서 IDamageReciver 이걸 통해서 데미지 받는 처리를 하면 됨
OnTriggerEnter에서 상대의 IDamageReciver를 조회하고 있으면 데미지에 대한 정보 넘기는 식으로 ㄱ
@Indie1(106.254) 트리거 엔터 상태에서 해당 데미지 리시버 인터페이스 안에있는 데미지 간격 등 벨류 가져와서, 만약 간격이있고 다단히트의 경우 따로 업데이트던 코루틴돌려서 체트한다는건가?
윾니티는아니지만 상태패턴으로 했었음
공격 콜라이더 껐다키기?
저는 그냥 캐싱된 오버랩스피어를 계속 호출해여