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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 그래픽
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- 스매시 브라더스에는 코믹한 캐릭터도 있고 리얼한 캐릭터도 있다
이들이 같은 필드에서 어색하지 않게 하려면 많은 것을 고려해야 한다
- 단순히 원작의 이미지를 모아두어서는 하나로 어우러지지 않는다
서로 다른 스타일의 캐릭터들을 한자리에 모으기 위해서는 그래픽의 조정이 필요하다
- 채도를 낮춘다
진하고 선명한 색감을 가진 캐릭터가 많지만 채도를 낮춰서 주변 광원의 영향을 더 잘 받도록 한다
진한 빨강의 경우 어떤 광원 아래에서도 거의 변하지 않고 빨갛게 보인다
이런 캐릭터는 어두운 톤의 캐릭터와 잘 어울리지 않는다
- 텍스처는 적당히 디테일하게 만든다
코믹한 캐릭터에는 세부 묘사를 추가하고 리얼한 캐릭터는 묘사 강도를 줄여 밸런스를 맞춘다
- 머리 비율을 조절한다
캐릭터마다 원작의 머리 비율이 제각각인데 이 차이가 너무 심하면 어색해진다
- 필요하다면 디자인도 바꾼다
울리마의 우주복은 원작과 비교해서 꽤 달라졌다
모든 파이터를 이렇게 디자인을 다듬고 통일감을 맞춰 위화감을 줄였다
- 현실에서 있을 법한 표현을 한다
동키콩이나 요시의 눈은 원작에서는 만화적인 연출로 눈동자를 닫는다
스매시 브라더스에서는 실제로 눈꺼풀을 닫는 연출로 바꿨다
- 애니메이션과 실사가 싸우는 것처럼 보이면 안 된다
철저한 의도와 디자인으로 캐릭터들을 조화롭게 묶어줘야 한다
근데 반면교사로 보여준 애니메이션이랑 실사랑 싸우는거 저거 꽤 참신한 컨셉같은데
오.. 나도 채도 줄이는 방식을 쓰는데 이건 좀 소름