주소값을 직접 가져오는거라 값 복사 없어서 좋을것 같은데. 지피티나 클로드 둘다, 니 게임 구조에 포인터 쓰면 오히려 더 느려지니 쓰지 말라네. 그럼 인디겜에선 포인터 쓸일 자체가 없나??
포인터를 쓰는데 느려지는 경우가 있음? 그것부터 궁금한데
느려진다면 데이터 지역성 파괴로 인한 캐시 미스정도일것같은데 그게 값 복사하는것보다 큰가
@ㅇㅇ ㅇㅇ 캐시 미스라는데. 강의로 배울땐 포인터가 좋다고 배웠는데 인공지능 둘다 쓰지 말라니까 혼란스러워서.
그러면 값 크기 따라서 달라질거임 ECS구조도 컴포넌트 데이터를 연속적으로 저장해서 캐시 미스 방지하는거거든 32바이트 이하 값이면 복사 비용이 더 싸질 수 있긴 함
근데 어짜피 컴파일러가 최적화 해주니까 포인터로 써도 상관 없을 거야
유니티 c#에서 클래스 = 으로 대입 연산하잔아 그게 포인터로 넘기고 있는거야
엑터 같은건 포인터가 기본이긴 한데 벡터값도 포인터가 좋나 싶어서 물어보는데 절대 쓰지 말라케서.
12바이트니까 주소 크기보다 오히려 작으니 그런 거 아닌감
@211214 그것도 그러네...주소가 더 비싸네
유니티 쓰면서도 가끔 쓰는데 성능이 중요한 경우에나 건드릴듯
ㅇㅇ 성능이 중요한 부분을 쓰려는데 쓰지 마래. 그래서 혼란임.
Ai 대화 맥락이 중요할듯 C++이면 상대적으로 덜 중요할 수도 있음
이미 유니티 C#에 절여져서 ref 외엔 쓸일이 없는 데수웅
지피티가 알려준거는 맥락을 봐야하는데, 대체적으로 포인터 연산은 빠른 경우가 많음.
일단 현재 내 구조는 안쓰는게 맞는데, 다른 경우에도 쓰지 말라니까....누가 맞는거지 싶어서.
포인터를 안쓰는 게임이 있어..? - dc App
거의 프로그래머 광역도발 제목 ㄷㄷㄷ - dc App
엑터는 포인터 맞는데, 수치 연산도 포인터로 하려 했는데 하지 말라더라고.
어떤 상황이고 무슨 질문을 ai한테 했는지는 모르겠지만 포인터라는게 어떤 상황에서는 써야하고 쓰지 말아야하고 그런 개념이 아냐 - dc App
@ㅇㅇ 질문 자체는 그냥 변수 연산을 포인터로 하는게 더 빠르냐고 물어봤음. 특수한 상황이 아니라 일반적인 상황으로 물어봤는데 저래서.
너 언리얼 쓰잖아. 포인터는 UObject 아니면 쓸 일 없는데? 그리고 권고사항 직접포인터는 TObjectPtr 쓰라고 바뀜. 이름만 봐도 언리얼 규칙에 벗어나는거 알겠지
모릅니다....
스마트포인터도 쓰고 성능 중요하면 로우포인터도 씀 참조로 넘기는 것도 어차피 포인터고
블프에 destroy Actor 쓴 뒤에 해당 액터 가리키던 포인터를 널로 설정하는게 포인트 쓰는거 아냐?
엑터는 당연히 포인터라, 그게 포인터인지도 모르고 그냥 문법이 그러니까 그러려니 하고 쓰는데. 삭제한 뒤에 null 해줘야 했군.... 단순 숫자 변수는 포인터 안쓰는걸로 이해하고 넘어갔음.