이전 글에서는 방을 이동하고 빠르게 적들을 죽여 스테이지를 클리어하고 점점 강해지는 로그라이트를 구현하고 싶다는 내용이었는데, 생각을 바꿈.
이런 게임을 만들어낼거야! 보다는, 작게 뭐라도 만들어보는 것에 더욱 초점을 두기로함.
댓글에 어떤 분의 핵심적인 조언을 듣고, 결국 재미가 가장 중요하며, 그러려면 그 재미를 구현하는 실력부터 늘어야한다는 생각이 들었음.
지금의 내가 있게된 된 과정을 생각해보면,
어릴때 책상에 낙서하는게 재밌어서 그림을 그리기 시작하고, 누가 잘한다고 칭찬하니까 기분좋았고, 점점 잘하고 싶다는 생각에 작가들을 참고하고, 좋아하는 그림을 따라 그려보고, 이게 내 길이구나 라는 믿음이 조금씩 생기며, 관련학과를 전공하고, 다양한 시도를 해보고, 결국 직업이됨.
총 기간을 따져보면 10년이 넘는 오랜 시간이지만, 과정의 시작이였던 '재밌게 했던 낙서'가 있었기에 쭉 계단식의 과정이 생기고, 그 과정을 밟으면서 결과가 나온건데, 개발이라고 다를게 없다고 생각함.
ai가 계단을 뛰어넘게 해주지는 못함. 그냥 뒤에서 조금 밀어줄 뿐임.
유튜브에서 어떤 개발자분이 첫 작품으로 스네이크게임(뭐 먹으면 꼬리 계속 길어지는 그거)을 만들었고, 여기서 살을 붙여 뱀이 점프를 해 맵을 넘어다니는 식으로, 본인이 생각한 재미요소를 붙여가며 발전시키는 식으로 구현한걸 봤음.
나도 낙서하던 시절의 마음가짐으로 플래시게임 수준의 작은 것부터 시작해서, 작게 작게 완성하고 살을 붙이는 식으로 해보려고.
그래서 갈아치우고, 흔한 피하기게임부터 시작하기로했다.
(방 이동같은거 없이 한 화면에서 시작되고 끝나는 캐주얼부터 만들려구)
정해진 타일에서 날아오는 화살을 딱딱 피하는 게임을 만들었음.
화살 잘 날라오네. 근데 위에서만 내려오니까 심심하다. 사방에서 날라오게해보자.
일자로 날라오니 조금 심심하네, 다음에는 곡선으로 휘는 불덩이도 쏴보자.
투사체들이 좀 느린 감이 있네, 빠르게 날라오는 레이저도 넣어보자.
그 다음엔 화살만 피하는게 아니라 타일 자체에도 함정요소인 가시를 넣자.
가시가 너무 단조롭네, 랜덤하게 나오게해보자.
가시가 별로 위협적이지 않네, 개수를 늘리자.
어떤 자리에 가만히있는걸 방지하기위해 플레이어 위치에 생성되는 가시를 넣자.
시간이 지남에따라 난이도가 상승하고, 함정개수와 화살 발사빈도가 많아지게 해보자.
함정만 피하지말고, 생존에 위협이 될 몬스터를 넣는다면 어떨까? 피하기만하는게 아니라, 때려죽이기도 하면 재밌겟다.
몬스터의 공격방식은, 일단 타이머가 0이되면 데미지를 입히는식으로 해보자.
아 내가 지금까지 했던 하이퍼캐주얼 게임에서는, 높은 스코어를 기록하고 오래 생존하는것에도 재미를 느꼈었지.
그럼 나도 점수를 넣어야겠다. 아 이걸 난이도랑 연결해야겠다.
이런식으로 조금씩 나아가기로했다.
그렇게 지금까지 진행은 이정도.. 일정 점수가 되면 어려워지는 식의 미니게임이 되었음.
메인화면-게임시작-사망 반복으로, 아트는 어차피 나중에 제대로 갈아끼우면 되니까 존재만 알수있게 대충넣고 구현에 중점을 두고있음.
앞으로 조금씩 발전시켜볼게ㅎㅎ
오늘도 다들 화이팅!
제법 잘 진행하고 있는 듯.
그래도 한마디 해주자면 기믹/피쳐들을 덕지덕지 붙여서 재미있게 만들어보자는 것은 딱히 좋은 접근은 아님. 결국에는 각각의 기믹이 각각의 재미가 충분히 있어야 함. 그 각각의 기믹만으로도 플레이 경험이 완성되어야 함. 그래야 이것들이 조합되었을 때 더 흥미로운 시너지를 낼 수 있음. 예를 들어 가시 등의 다른 기믹 없이 '화살'하나만으로도 이미 재미있는 상황이 발생해야 한 다는 것임. '회피 플레이'를 재미있게 만드는 것은 각 기믹의 정밀함/밸런스에 의한 것이어야지 '여러 기믹'을 넣는 것으로 그 문제를 해결하는 것은 나중에 다른 문제에 봉착하게 될 것임.
"어디까지를 하나의 기믹으로 볼 것인가" 또한 고민해볼 수 있음. 불덩이와 레이저는 화살과 뭐가 다른가? 모양과 속도만 다른 화살 아닌가? 이들이 단지 '화살 베리에이션'이 아닌 '불덩이', '레이저' 각각의 고유한 플레이 경험을 주려면 어떻게 해야 할까? 이런 것을 고민하고 파고 드는 것이 재미를 찾아가는 과정이 아닐까 싶음.
훌륭한 피드백에 감사합니다. 사실 저는 새로운 기믹을 추가하고 플레이해보면서 꽤나 즐거워하고있었는데, 말씀대로 기믹을 늘리는것 만으로는 언젠가 문제에 봉착할수도 있겠네요. 덕분에 게임디자인에 대한 생각의 깊이가 늘고, 기믹하나를 넣더라도 이게 어떤 역할을 할지, 플레이에 어떤 변화를 줄지 등, 더 좋은 구조를 고민하고 만들수 있겠습니다.
효과음도 그렇고 빠르게 회피하고 이동하는 맛이 중요한 게임같아보이는데, 지금 애니메이션은 너무 부드럽고 칸 구별이 그다지 안 느껴지는거같아. 대각선 이동이 안 되는김에, 효과음만큼 뚝뚝 끊어 신속하게 움직이는 느낌이 들도록 빠르게 움직였다가 천천히 도착하는 그라데이션 속도를 주는게 어때! :3 (+ 이 사운드는 분명 칩튠 효과음...! 혹시 BGM 안 필요해?!) - dc App
혹시 이미 그렇게 적용한건데 너무 빨라서 내가 눈치 못챈걸까봐 급 불안하네;; - dc App
@으녕 조언 고마워! 칸구분은 아트 제대로적용할때 어떻게해야 잘 나뉘어보일지 고민해볼게ㅎ 그리고 지금 움직임은 일정한속도로 슝 가는느낌이였는데, 듣고보니 님말대로 속도에 그라데이션이 있는게 좀더 속도감있게 느껴질것같아. 그렇게 바꿔볼게. BGM만들어주는거 너무너무 멋지고 감사한일이지만, 최근에 1BIT DRAGON이라는 작곡프로그램을 구매했어! 조예는없지만 한번 뚝딱거리면서 만들어보려고 ㅎㅎ 여튼 고마워~
@ako8 씁 아쉽다..! 화이팅이야!! - dc App
며칠만에 이 정도면 진짜 빠르네요...
ㅠㅠ감사합니다..