• 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.


  • 이번 강의는 사운드에 대한 이야기, 영상으로 직접 들어주시기 바랍니다.



[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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  • 템포란 음악에서 박자를 어느 정도의 속도로 진행할지 나타내는 지표다


일반적으로 BPM이라고 부르며 개인의 취향이 크게 작용하는 영역이지만 게임마다 어울리는 템포와 어울리지 않는 템포가 있다



(영상 0:58 ~)


BPM은 1분 동안 몇 번의 박자가 들어가는지 나타내는 수치, 1초에 한 번 박수를 치면 BPM 60, 1초에 2번 박수를 치면 BPM 120이다




(영상 1:15 ~)


  • 스매시 브라더스에서는 대전 게임용으로 편곡된 BPM 120보다 빠른 곡이 많은 편이다


BPM 130~170 정도가 많으며 BPM 200에 가까운 곡은 소수이다


비슷한 대전 게임에서도 공방의 속도에 따라 적절한 템포는 다를 수 있다


같은 게임 내에서도 장면이 바뀌면 적절한 템포나 리듬이 달라진다




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(영상 1:53 ~)


  • 템포를 연출에 사용한 예시 - 드래곤 퀘스트


드래곤 퀘스트 1에서는 던전 깊숙한 곳으로 내려갈수록 음악의 템포가 느려지는 연출이 있다


매우 효과적인 연출이지만 실제 구현이 어려워 쉽게 볼 수 없는 기법이다