• 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.


  • 이번 강의는 사운드에 대한 이야기, 영상으로 직접 들어주시기 바랍니다.



[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 사운드
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 음악의 템포(BPM)






(영상 0:24~)

  • 예를 들어 걷는 소리와 검이 공기를 가르는 소리가 있다면 어느 쪽이 더 중요할까?




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효과음의 우선순위나 크기는 플레이어에게 얼마나 더 영향을 주는가를 기준으로 설정해야 한다




(영상 1:05~)


  • 스매시 브라더스에서는 격추 사운드가 최우선이다


상대를 공격해서 격추했든 당해서 격추되었든 승패를 결정짓는 가장 큰 사건이기 때문에 가장 강조해서 들리게 해야 한다




(영상 1:20~)


  • 다음은 히트 사운드


공격이 명중하는 소리는 행동이 바로 사운드로 피드백되기 때문에 확실하게 연출되어야 한다




(영상 1:40~)


  • 그다음은 필살기 발동음


필살기는 적중하지 않아도 캐릭터의 개성을 나타내는 중요한 기술이기 때문에 어느 정도 두드러지게 들리도록 조정한다




(영상 1:57~)


  • 보이스


보이스도 필살기 수준으로 강조되어야 하지만 효과음보다 튀지 않게 균형을 조절한다




(영상 2:09~)


  • 폭발음


히트 사운드와 필살기의 중간 정도지만 크고 인상적인 폭발이라면 더 강조한다




(영상 2:17~)


  • 회피 실드 벽 잡기 등


특정 조건을 만족했을 때 발생하는 행동들은 의도한 대로 성공한 동작이라면 강조를 해줘야 한다




(영상 2:27~)


  • 공격 빗나감


상대적으로 잘 들리지 않는 쪽이다


대시 입력 같은 것과 같이 버튼 입력에 대한 피드백을 주기 때문에 어느 정도 연출해 줘야 한다




(영상 2:45 ~)


  • 점프 착지


착지는 리액션 요소이기 때문에 점프보다 더 크게 연출했다




(영상 3:15~)


  • 걷는 소리


대전 중에는 거의 안 들릴 수도 있다


동일한 소리가 반복되지 않도록 변화감을 주는 것이 중요하다


3D 게임의 경우 좀 더 우선순위를 높여도 좋다


걷는 소리가 거의 들리지 않으면 공중을 떠다니는 느낌이 난다




(영상 3:59~)


  • 지면 재질에 따라 걷는 소리나 착지음이 달라지기도 한다