책 게임 기획의 정석에 의하면
게임은 메커닉과 아포페니아(패턴 찾기 망상)으로 나뉜다.
아포의 역할은 게임에 몰입을 시켜주는, 컨셉, 그래픽
ex) 미소녀가 양손 대검을 휘두루는 붕귀 소울
메커닉이 실제 게임 플레이다.
ex) 패링, 선딜 후딜 공격 타이밍, 회피, 스태미나
게임을 개발하고 싶어하는 부푼 마음으로 시작하는 건 대게
아포페니아 부분임.
컨셉만 구현하고 실 메커닉 개발은 소홀히 하니까 재미가 없는거
반대로 메커닉을 먼저 만들고 껍데기로서 아포페니아를 만들어야한다 생각함.
예외인 경우는 유명모 작가 처럼 아트 자체가 가치를 가지는 경우
코딩 베이스 1인개발 소규모팀이라면 더더욱 메커닉 위주로 가야한다 생각함
그거야 메카닉이 훨씬 어렵고 프로토타이핑으로도 힘드니까
메커닉 만드는거 재밌는데...
솔직히 컨셉이 신선하고 재밌으면 매커닉이 좀 딸려도 상관없는데 둘다 재미없는게 문제임
난 메카닉 위주로 고민하긴했음 확실히 느낌있더라 기대해도 좋음
모든 창작자의 고민아니냐
근데 그렇다고 떼깔 드릅게 안좋으면 관심 안줘서 밸런스 잘 맞춰야하는듯
유잼 겜을 만들 수 있는거 자체가 엄청난 재능이고 극소수인건데 왜 나는 노잼겜을 만들지 하면 왜 나는 서.울대 의대를 못가지 ㅄ인가 이거밖에 더 됨? 작곡가라면 왜 히트곡을 못쓸까? 못쓰는게 일반적이고 당연한거고 쓰는게 말도 안되는 초대박 재능충인것을
그럼 조금이라도 따라잡으려고 노력을 해야지..... 서.울대 의대를 못 가지? 라고 생각이 들면 나에게 엄격해지는 생각을 하는 방향으로 해야지 이럴려면 상황을 제대로 인식해야하고... 너처럼 생각하면 더욱더 아포페니아에 몰입하게 되고 메커닉에 몰입하는 시간이 줄어들 수 밖에 없는거아님?
ㅠㅠ - dc App
고맙다... 다른 인기겜들을 생각해보니 메카닉이 먼저인게 맞는거같음