- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
- 이번 강의는 사운드에 대한 이야기, 영상으로 직접 들어주시기 바랍니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 사운드
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 음악의 템포(BPM) · [사쿠라이 개발 강의 요약] 효과음의 우선 순위
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다양한 환경에서 사운드 체크
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 현대 게임 음악의 특징
- 예를 들어 격투 게임의 효과음이 현실적인 소리였다면 좋은 평가를 받지 못했을 거다
- 그래픽이 리얼해질수록 과장된 사운드가 주는 위화감은 커져간다
(영상 1:14~)
하지만 게임에서 완전히 현실적인 소리를 쓴다면 정말 밋밋하게 느껴진다
(영상 1:22~)
- 격투 게임은 실제 격투와는 동떨어진 장르다
현실 고증만 하다가는 게임 본질에서 벗어나기 쉽다
- 현실감 있는 소리에도 나름의 장점이 있다
소리를 현실적으로 만들면 사람은 그만큼 부족한 정보량을 보완할 수 있게 된다
(영상 1:51~)
마인크래프트에서는 소리로 지금 나무를 다듬고 있는지 어떤 재료로 뭘 만들고 있는지 상상할 수 있다
단순한 움직임과 조악한 텍스처밖에 없는 블록도 진짜 나무나 돌처럼 무게감 있게 느껴진다
이거 이래서 스타2 사운드가 1에비해서 전혀 게임같지가 않음