• 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.


  • 이번 강의는 사운드에 대한 이야기, 영상으로 직접 들어주시기 바랍니다.



[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

gall.dcinside.com








7fed8273a8826feb3cef96e7459c746b0e2ec2476c8fd165b0b42709892cd6c7ad762e



  • 스매시 브라더스 공격 효과음의 파형을 살펴보자


처음에 확실히 소리가 나고 잔음(리버브)이 있다는 걸 알 수 있다




7fed8273a8826feb3cef96e7459c746b0e2ecd476c8fd165b0b42709892fd6cc68ce48



검수 전의 사운드는 자주 이런 식으로 되어 있다




(영상 0:36~)


  • 화면 곳곳에서 효과음이 발생하면 일종의 소리의 홍수가 일어날 수 있다


그런 상황에서 명확한 손맛을 줄 수 있는 효과음을 만들어야 한다




(영상 1:05~)


  • 공격 소리를 강하게 해야 한다


소리를 더 강하게 출발한다


소리가 빠르게 시작하기도 하지만 시작 부분에서 소리의 최고점을 가지도록 만든다


히트한 소리가 늦게 들리면 안 된다


공격에 대한 반응은 즉각적으로 반영되어야 한다




  • 잔음을 너무 오래 끌지 말아라


잔음이 있으면 소리가 풍성해지고 타격감이 커지긴 하지만 소리가 울리는 중에 다른 소리랑 겹치면 소리가 묻히게 된다


많은 소리가 한 번에 나오면 소리의 시작이 잘 구분되지 않는 상황이 발생한다


(영상 2:04~)


연속 히트가 나오는 경우 연타해도 타격감이 느껴질 정도로 짧고 또렷한 효과음이 필요하다