- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
- 이번 강의는 사운드에 대한 이야기, 영상으로 직접 들어주시기 바랍니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 사운드
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 음악의 템포(BPM) · [사쿠라이 개발 강의 요약] 효과음의 우선 순위
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다양한 환경에서 사운드 체크
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 현대 게임 음악의 특징
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 현실적인 소리와 과장된 소리
- 스매시 브라더스 공격 효과음의 파형을 살펴보자
처음에 확실히 소리가 나고 잔음(리버브)이 있다는 걸 알 수 있다
검수 전의 사운드는 자주 이런 식으로 되어 있다
(영상 0:36~)
- 화면 곳곳에서 효과음이 발생하면 일종의 소리의 홍수가 일어날 수 있다
그런 상황에서 명확한 손맛을 줄 수 있는 효과음을 만들어야 한다
(영상 1:05~)
- 공격 소리를 강하게 해야 한다
소리를 더 강하게 출발한다
소리가 빠르게 시작하기도 하지만 시작 부분에서 소리의 최고점을 가지도록 만든다
히트한 소리가 늦게 들리면 안 된다
공격에 대한 반응은 즉각적으로 반영되어야 한다
- 잔음을 너무 오래 끌지 말아라
잔음이 있으면 소리가 풍성해지고 타격감이 커지긴 하지만 소리가 울리는 중에 다른 소리랑 겹치면 소리가 묻히게 된다
많은 소리가 한 번에 나오면 소리의 시작이 잘 구분되지 않는 상황이 발생한다
(영상 2:04~)
연속 히트가 나오는 경우 연타해도 타격감이 느껴질 정도로 짧고 또렷한 효과음이 필요하다
음..... 이건 어떻게 적용해야할지
매번 올려주셔서 감사함다