[시리즈] 싸이버펑크 액션 RPG 개발일지
· 싸이버펑크 액션 RPG 개발일지 #1 · 싸이버펑크 액션 RPG 개발일지 #2
· 싸이버펑크 액션 RPG 개발일지 #3
· 싸이버펑크 액션 RPG 개발일지 #4
개발한 것
액션에 대한 정의와 가속 시스템간의 관계를 구축했습니다.
액션은 리듬 게임과 같다고 생각했고, 게임 내 적들의 액션에 리듬을 부여했습니다. 플레이어는 적절한 타이밍에 입력을 눌러 리듬을 맞추면 큰 데미지를 가할 수 있게 설계했습니다.
또한 본 게임의 메인 컨셉인 가속 시스템은 리듬 자체를 느리게 만들어 플레이어가 반응하기 쉽게 도와주는 형태로 설계하고 있습니다.
1. 공격에 대한 회피 입력
적이 공격하기 전에 Attack Indicator 를 두어 플레이어가 리듬을 직관적으로 알 수 있게 했습니다.
공격 타이밍에 회피 버튼을 입력할 경우 Cinematic Attack 이 발동됩니다.
2. 투사체 반사 및 이동 입력
투사체를 발사하는 적의 경우 직선 형태의 Attack Indicator 를 두어 플레이어가 직관적으로 알 수 있게 했습니다.
또한 투사체 반사 후 shift 버튼 입력을 통해 원거리 적에게 단숨에 접근할 수 있습니다.
3. 그냥 멋있는 스킬(?)
아직 게임 내에 리듬을 넣을 구간이 근거리, 원거리 공격 두 개 뿐이어서 심심해서 스킬도 하나 넣었습니다.
사실 리듬 자체가 적 공격 뿐만 아니라 이런 식으로 본인이 만들어내는 리듬도 있을듯한데 아직 구상중입니다.
생각중인 것
내 게임 재미없어 에서 조금씩 재미있어지는 듯한 느낌도 드네요.
개발을 진행하면서 기획과 프로토타입의 중요성을 느끼고 있습니다. 그게 제대로 되어있었으면 개발 속도가 좀 더 빨랐을 듯 하네요.
멋있다