기본 컨셉은 전투 + 객잔 경영의 덱 빌딩 RPG임.


전투 파트 진척도 대략 70%


플레이어는 턴당 드로우 수만큼 핸드의 카드 수를 드로우(완성) 그리고 그걸 멀리건(완성이나 추후 다른 시스템과 연계)하고 최대 행동 수(완성이나 추후 절정,현경등의 경지와 조합예정)만큼 액션 패널로 옮겨서 사용할 카드로 지정할 수 있음(완성)


적의 공격 의도 표시 타일과 실제 피해 타일을 분리(완성) 플레이어는 상대방 캐릭터들의 공격의도 표시를 보며 카드를 선택하고 자신이 선택한 액션 카드 풀에서 가장 효과적으로 대응할 방법을 찾음(완성)


의도 표시 타일과 피해 타일을 분리함으로 의도 타일과 공격 타일을 별개로 하는 변초 같은 개념이 구현 가능해짐.


전투에 쓰이는 카드들은 별개의 액션 시퀀스의 조합(완성)으로 무브 액션(완성)과 공격 액션(완성),기타 효과를 부여하는 액션(미완)으로 나누어져 있음.


그리고 각 액션은 별도의 스크립트 조정 없이 인스펙터 창에서 조준 범위와 피해 범위를 그리드 형식으로 조절 가능(완성)


예시* 매화검 상하좌우 이동 1칸. 상하좌우 공격 1칸의 조합으로 이동하면서 범위를 베는 컨셉.


각 카드 별로 무술 id를 둠에 따라 특정 무술의 카드 세 번을 쓰면 특별 카드가 나오는 무공 조합 시스템 구축 완료.


예시*매화검 세번 쓸 경우 칠매검 카드 액션 패널에 추가.


에너미


각자의 패턴 목록을 가지고 있고, 그 패턴에 플레이어의 카드 SO를 꽂으면 알아서 작동하는 방식으로 통일성 강화.(완성이나 AI로직은 아직 풀랜덤, 플레이어 추격 뿐)


공격 의도 표시 타일의 구현을 위해 카드 자체에 에너미만 쓸 수 있는 공격 의도 표시 타일 범위를 따로 지정.




만들어야 하는 것.


글로벌 매니저와 연동한 에너미 스포너.(경영 상태의 퀘스트,혹은 이벤트에 따라 자유자재로 에너미를 스폰할 수 있게 만드는 것)

UI(현 라운드,플레이어와 적 무공 사용 시 무공 이름 상단 좌우측에 출력. 무공 id를 기반으로 특수 무공의 경우 추가적인 이펙트 가능하게)

보상(적들은 객잔 파트에서 쓸 고기, 면, 등등 식재료와 특수한 적의 경우 무공 카드를 떨굼.)

스프라이트 및 애니메. 가장 답 없는 파트, motionid 설정을 기반으로 적과 플레이어의 애니메이션 통제(는 완성)

무공 숙련도 시스템( 무공 id를 참조해 플레이어의 무공 숙련도를 올려주고,이걸 기반으로 데미지 강화 가능)


경영파트 진척도 20%


금화와 명성을 기반으로 돌아가는 타이쿤 류 및 플레이어의 정비를 맡는 파트.


우선 타이머 시스템(완성)을 통한 낮과 밤의 구분으로 낮에는 손님을 받으며 객잔 경영, 밤에는 현재 가지고 있는 무공 카드의 조절, 경지 돌파 등의 시스템 만들 예정.


요리와 손님 시스템(20%,나머지 80%는 아트 작업...


각 식재료는 각자의 속성(예시* 쌀. 포만감 3, 밋밋함 1)을 가지고 있고 쿡 매니저는 냄비에 투입된 재료들의 총합 속성을 집계.(완성)


손님마다 각자의 속성 요구치가 있으며 이것과 비교해 보상을 주는 시스템(완성.)


이를 통해 특수 식재료의 구현(영약) 같은 게 용이해짐.


손님은 추상적인 형태의 주문으로 "오늘은 든든한 걸 먹고 싶어!" 로 자신의 요구 속성치에 대한 대략적인 팁을 줌.


그리고 이는 인스펙터 창에서 모두 조절 가능.(완성)


손님은 명성치와 해금 조건을 따져 커스토머 스포너가 하루에 방문할 명단을 생성(이건 완성)


앞으로 만들어야 할 부분.


무공 관리 및 플레이어 강화 시스템.


식재료와 장비의 구매를 돕는 시장 시스템.


장비 관리 시스템.


명성과 해금조건에 따라 퀘스트를 주는 특수 손님들의 제작(사파에서 쳐들어온다던지, 아니면 정파 히로인이라던지)





아직은 미래의 꿈으로 남겨둘 파트


지역 이동을 하며 신수나 영물을 잡아 식재료의 획득, 객잔 운영파트와 의뢰를 통한 히로인 캐릭터들의 호감도 추가를 통한 유사 연애 시뮬 기능.