23e5c028e0da76b660b8f68b12d21a1dfdca4ea12b



7e96890dd18776b660b8f68b12d21a1da71dd34fda



최근에야 뒤늦게 알게 된건데 tally-ho corner라는 사이트에서 내가 예전에 만든 게임인 '다크 스패즘'을 소개하는 글을 적은적이 있었음.

게임메이커로 3D액션 게임 만들려다가 도무지 실마리가 안 보이는 심각한 최적화 문제 때문에 의욕 잀어서 배경음악도 안 넣고 대충 만들고 버린 실패작인데 저자는 재미있다고 칭찬해줘서 좀 고마운 기분이 들었다.

지금 생각해보면 울펜슈타인3D마냥 거대한 미로 맵을 만들려고 하지말고 렉 문제에서 자유로운 에피스드 0에 집중한 아레나 슈터로 만드는게 나았을 것 같네.


2bbcd423e7de39a565f284fb1cc1231dbcca5ba2008ac7c0fad5

2bbcd423dac637996cb3d7b61dee2032a97484b9301a8c912b89ce7988b94d91

20bcc834e0c13ca368bec3b902997c74452a8901d44887c3980f1015326e9f

여담으로 이 게임은 전체적인 게임 플레이는 울펜슈타인3D+버저크지만 자잘한 부분에서 페이드 투 블랙의 영향을 많이 받았음.

조작감은 바이오하자드 뺨치는 쓰레기급이고 카메라는 더 끔찍한 저질게임이긴 한데 저 로우폴리 감성 그래픽이 너무 아름답고 매력적이라 도스박스로 열심히 플레이해서 엔딩까지 여러번 깼음.

나중에 헬리콥터에 올인하지 않았다면 아마 지금쯤 유니티로 이 게임 리메이크 제작을 시도하고 있었을듯.