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인붕이들 안녕

이런 게임을 만들고 게임 일지를 쓰던 사람이야



저번에 내가 쓴 글이 실베에 갔다고 팀원이 알려줘서 헐레벌떡 들어가봤어




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와! 실시간 베스트!

조회수 7805! 댓글 28개!

어떤 댓글들이 있는지 한번 봐볼까?









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그만 알아보도록 하자..

하지만 게임을 만드는 사람들에겐 이정도 욕은 감수해야겠지

스팀 조회수가 늘었으니 오히려 좋다는 마음가짐을 가지자






오늘은 이전 POC에 이어서

VS에 대해 말해보려고 해



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내가 말하는 VS는 위 짤에서 말하는 VS가 아니라

버티컬 슬라이스(Vertical Slice, 직역하면 세로로 자른 조각)를 뜻해





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우리가 세로로 잘린 조각 케이크를 먹더라도

전체 케이크의 맛을 알 수 있잖아?



그런 것처럼 일부를 만들되

게임 전체가 주는 재미를 느낄 수 있게 만드는게

버티컬 슬라이스라고 할 수 있어






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유의해야 할 점이

버티컬 슬라이스에서는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있게 만들어야 한다는거야

예를 들어 제작, 잠입, 전투, 레벨 업이 주요한 기능인 게임이라면

주요 경험모두 할 수 있게 만들어야 한다는 거야.


전투만 만든다면 좋은 버티컬 슬라이스라고 할 수 없겠지





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POC버티컬 슬라이스차이점이라고 한다면

POC는 게임의 디자인, 사운드 같은 디테일보다는

"재미"를 보여줄 수 있는 핵심 기능

신속하게 만들어야 한다면







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버티컬 슬라이스디자인사운드를 포함해서

적은 분량안에서 실제 게임과 같은 퀄리티로 만들어야 해


기능 하나만이 아니라

다른 핵심 기능들도 들어가야 겠지
(여기에서는 캐릭터 업그레이드)



지금 만드는 과정이 최종 게임의 퀄리티와 직결되기 때문에

양보다는 질이라는 생각을 갖고 퀄리티를 높이는데 집중해야하지












우리 팀이 버티컬 슬라이스 과정에서 겪은 일화를 소개해볼까 해


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게임 개발의 기본은 유저의 소리에 귀를 기울이는 거겠지

게임 개발의 모든 과정에서 플레이테스트를 하고 의견을 들어보는게 좋아







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버티컬 슬라이스 과정에서

플레이 테스트 진행 후 설문 한 결과 중 일부야


괜찮다고 하면 괜찮을 수 있지만

POC 단계에서 두가지 모두 4점대를 받았기 때문에

버티컬 슬라이스에서 점수가 떨어졌다는 점에서 

마음이 아팠어





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오른쪽에서 계속 적이 나오니

플레이어가 왼쪽 가장자리에 위치하게 되고

캐릭터가 오른쪽으로 떨어진다면 줍기 어렵다는 말이 있었어



비행선이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 느낌을 주기 위해,

그리고 보통의 비행 슈팅게임이 그렇듯

오른쪽에서 적들이 계속 나오게 했는데



좌우로 넓게 다니면서 캐릭터를 주워야하는 우리 게임에는

어울리지 않을 수도 있겠다고 생각했어




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그 보다는 이와 같이

사방에서 적들이 나오게 하고

적이 나오게 하는 곳에는 위험 표시를 해줘서

가장자리에 있다가 갑자기 맞는 일이 없도록 수정했지



모든 곳이 위험해지는건 아닐지

너무 정신없진 않을지 하는 팀원들의 우려도 있었지만

일단 바꿔 보고 플레이어의 반응을 살펴보는게 좋겠지



이외에도 너무 불쾌하게 느껴지는 몬스터의 패턴은 수정하는 등

여러 사항개선하고

다음 플레이 테스트진행했어



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"떨어지는 캐릭터를 받아내는 행동에서 재미"는 크게 바뀐건 없지만

"아슬아슬하게 적을 피하는 순간의 재미"가 3.58점에서 4.35점으로 늘었지



이렇게 플레이테스트설문을 자주 진행한다면

유저의 반응에 맞춰서

빠르게 수정하고 그 결과를 보며 맞춰나갈 수 있다는 장점이 있어






지금 까지 내용을 정리하자면...

1. 버티컬 슬라이스(Vertical Slice)는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있는 짧은 부분을 제작하는 것이다.

2. 버티컬 슬라이스는 많은 양을 만들기보다 퀄리티를 높이는데 중점을 둬야 한다.

3. 플레이테스트설문자주 하고 이에 빠르게 대응하는게 중요하다.






마지막으로 개발 중인 게임 스팅 링크 남길게

무료 게임이고 출시 2일 남았어

눌러주면 고마울거같아





다들 게임 개발 화이팅!

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