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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 리
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- 게임을 알리기 위해서는 일반적으로 체험판의 제작이 상당히 효과적이다
제작자가 아무리 많은 정보를 전달해도 받아들이는 쪽에서는 정보가 부족한 경우가 많다
- 하지만 체험판을 만드는 것은 엄청난 노동력이 필요하다
단순히 게임을 중간까지 잘라내기만 하면 되는 일이 아니다
- 발매 전에 배포하는 체험판은 정보 유출 리스크에 대비해야 한다
체험판에 정식 제품의 스포가 될 만한 내용이 있다면 세심하게 제거해야 한다
- 체험판과 본편 두 가지 버전의 관리가 필요해진다
관리도 별도, 업데이트도 별도, 조정도 별도, 디버깅도 별도로 이루어져야 하니 매우 까다롭다
유출 리스크 회피를 위해 게임 내 일부 요소를 제거하면 그로 인해 버그가 발생할 가능성도 높다
- 체험판이 어중간한 상태의 것이라면 유저에게 외면당할 가능성도 높다
체험판이 혹평을 받는다면 다른 사람들의 구매 의욕을 꺾는 결과로 이어질 수도 있다
- 정식판과 동등한 밸런스를 체험판에 반영하고 싶다면 정식 발매 이후 어느 정도 시간이 지난 후에 체험판을 내놓을 수밖에 없지만 그러면 체험판의 효과가 애매해진다
- 체험판을 온라인으로 다운로드하는 것이 일상화되었기 때문에 체험판 제작은 유효한 전략이다
게임이 복잡해지며 체험판 제작은 점점 어려워지고 있지만 그래도 체험판 제작은 매우 유효하다
게임은 알려지지 않는 것보다 알려지는 편이 낫다
하지만 체험판을 만드는 것은 엄청난 노동력이 필요하다 단순히 게임을 중간까지 잘라내기만 하면 되는 일이 아니다 이걸 몸소 체험하는중...