구현하고자 하는 내용
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캐릭터의 1인칭 시점에선
아마츄어의 헤드본과 연관된 메시들을 컬링
다른유저의 시점, 거울 등에선 정상적으로 렌더링
니어클리핑, 레이어컬링마스크등을 사용 안하고
이에 구애받지 않는 범용적 구조로 구성해야함
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아이디어
렌더링할 때, 본인의 카메라일 경우 로컬로
OnPreCull
헤드본의 로컬스케일을 0에 가깝게 축소시킴
OnPostRender
다시 원상복구
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이렇게 스킨드메시 본의 스케일을
렌더링 생명주기에서 매프레임 수정해준다면
물리적연산(update 종류 들) 들어가기 전에 수정한거니 이에 관련된 성능적 이슈는 없는걸까?
그리고 이러면 내가 원하는 기능이 구현될까 궁금해
알바하고 있어서 코딩을 못해서
구현해보기전에 질문해봄..
머리박아보고 셀프 대답함 이건 안됨 SkinnedMeshRenderer의 본에 대한 스키닝 정보들은 이미 렌더링 생명주기로 넘어가기전 수행되기 때문에 렌더링에선 이미 기존 트랜스폼 위치를 기반으로 렌더링되버림, 따라서 이와같이 렌더링생명주기 내에서 직접적으로 본의 로컬스케일을 토글형식으로 수정하는 로직은 부적절하며, 위 내용의 실행결과는 OnPreCull ( 로컬스케일은 0으로 줄어듬, 다만 렌더링에 반영안됨 ) -> ... -> OnPostRender( 로컬스케일은 1로 원상복구됨 ) -> FixedUpdate ->...