강6974의 보는데 대미지 텍스트 출력을 Text UI 컴포넌트 기반으로 구현하더라고
난 나중에 대미지 출력 폰트 존나 와랄랄라 화려하게 출력하고 효과 넣고 싶은데 이걸 왜쓰지? 싶어서 이것저것 찾아보니까
TMPGUI + World Space vs TMPGUI SpaceOverlay vs TMP (MeshRenderer 기반)
이렇게 세 방식 정도로 구현 가능할 거 같은데 보통 어떤 걸 사용함?
그리고 대미지 텍스트가 자연스럽게 희미해지면서 사라지는 걸 보통 쓰니까 그렇게 하고 싶은데
TMPGUI 기반으로 CanvasGroup.Alpha 조절하는 걸 쓰자니 대미지 텍스트 하나당 캔버스 하나를 써야하고
TMP(MeshRenderer) 기반으로 구현하자니 TMP는 색상이나 알파값 조절하면 배칭이 깨진다네..?
이것저것 검색해봐도 유니티 포럼에서 이거 때문에 몸비틀다가 사망한 해외 게이들의 부고 기록만 잔뜩 있는데
갤럼 고수형님들은 대미지 텍스트 어떻게 구현하셨음?
전에 갤에서 파티클 기반으로 구현하는 방식도 보긴 했는데 3d 게임에서는 작동 안 한다는 얘기도 있더라고...
개발 공부하기 전에는 존나 당연하게 여긴 기능이었는데 이게 이렇게 어려울 줄은 상상도 못했음.. ㅠㅠ
음 저는 TMP (MeshRenderer 기반)으로 했슴
배칭 어떻게 안 깨지게 만들었음..? 힌트좀요 ㅠㅠㅠ
UI 쓰는게 제일편함
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/damage-numbers-pro-186447
걍
사는거 추천
이거 ㅈㄴ편함
저도 이거
이.. 이게모노
ㅇㄷ