최근에 Baby Steps 데모나 Peak를 하면서 생각한 점




등산겜 두개를 연달아 해봤는데 재미있었다



등산, 다시말해 걸어다니고 기어오르는 것 자체는 여러 게임에서 흔하게 사용된 소재라서 흥미를 끌기 힘들어야 할 것 같다



하지만 두 게임을 즐기고 나서 생각해보니



게임에서 흥미를 유지시키는 본질 중 하나는 적당한 어려움과 실패의 가능성이라고 생각하게 되었다



베이비스텝스처럼 어려움에서 밸런스를 잘 잡으면 걷기라는 기본적인 소재만 가지고도 흥미를 유지시킬 수 있다



걷기가 반복되면 모험이 된다. 베이비스텝스는 모험을 표방하는 수많은 게임보다 더 모험의 느낌이 났다



모험을 연상시키는 여러 소재를 게임에 추가하려고 볼륨을 키우는 것 보다, 하나의 소재라도 몰입을 유지시키는 것이 더 중요하다





가령 듀랑고처럼 독특한 크래프팅 시스템으로 모험의 느낌을 주는 전통적인 타일맵 기반 로그라이크를 만들려고 한다면,



흥미롭게 만들기 위해 수많은 레시피와 재료들을 디자인하면서 에너지를 소모할 것이 아니라,



베이비스텝스의 걷기처럼 비정형의 게임플레이가 크래프팅 과정에 포함되어, 그것의 수행능력에 따라 결과물의 스탯이 선형적으로 달라지거나 아예 제작에 실패할 수도 있게 해서,



게임의 빌딩블록이 되는 제작이라는 행동이 적당한 어려움을 가지게 만드는 것이 더 효율적일 것이다.