안녕 친구들
5분 전 드디어 마루원정대 게임을 출시 했다!!
무료게임으로 30초만에 다운받고 할 수 있으니 바로 ㄱㄱ
https://store.steampowered.com/app/3818230/Maru_Expedition_We_can_fly/

Catch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.
store.steampowered.com
오늘은 볼륨을 키우는 과정에 대해 얘기해보려 해
지금까지 설명한 우리 게임의 개발 과정을 살펴보자면
1. 게임의 핵심만 최소한의 비용으로 만드는 POC 제작
여러개 POC를 만들어서 가장 재밌는 하나를 선정
(POC 이전 후보)
2. 게임의 주요 기능을 짧은 볼륨으로 만드는
버티컬 슬라이스(Vertical Slice) 제작
(한 스테이지, 4캐릭터만 제작)
그리고 오늘은
3. 볼륨 키우기
에 대해 말해볼거야
(참고로 볼륨 키우기는 있는 용어는 아니고
내가 임의로 붙인거야
ㅈㅅ ㅋㅋ;;)
버티컬 슬라이스에서 정해진 게임의 방향을 기준으로
말 그대로 게임의 볼륨을 키워서 완성시키는 단계야
버티컬 슬라이스에서 크게 벗어나는 방향이면 안되겠지
우리 게임을 예시를 들어서
버티컬 슬라이스와 출시 빌드 버전을 비교해볼게
버티컬 슬라이스 -> 출시 빌드
캐릭터 4개 -> 캐릭터 14개
탈것 1개 -> 탈것 3개
난이도 없음 -> 0난이도 부터 3난이도까지 4가지 난이도
우리 팀은 선택과 집중으로
매력적인 캐릭터를 다양하게 만드는데 신경을 많이 썼고
탈것은 상대적으로 시간, 노력을 덜 들여서 3가지만 만들었어
그리고 도전욕구 자극, 플레이어 실력 성장, 리플레이 유도 등의 이유로
난이도를 4단계정도 만들었어
(1스테이지)
(2스테이지 보스)
(3스테이지)
버티컬 슬라이스 -> 출시 빌드
스테이지 1개 -> 스테이지 3개 + 최종 보스 스테이지
스테이지는 기조를 유지하면서 볼륨을 높였고
1난이도 이상부터 최종 보스가 나오게 했어
캐릭터 업그레이드 -> 개편
아티팩트 -> 삭제
캐릭터 업그레이드는 시스템과 UI를 개편시켰어
2~4레벨 은 캐릭터들이 공유하는 단순 스탯 증가로 구성하고
5레벨 업그레이드는 각각 캐릭터가 가진 고유한 업그레이드로 구성해서
최종 업글에서 성장 체감이 확 되게 만들었어
5레벨의 두 가지 업그레이드가 다른 쾌감을 줘서
다음에는 다른 업그레이드를 하고 싶게끔 유도했어
비행체 속도 증가, 부활 1회 등이 있던 아티팩트는
매력도가 떨어짐, 개발 우선순위가 낮음 등을 이유로 과감히 삭제했어
여기까지 하면 바로 출시하면 되는거 아닌가 하고 생각할 수 있겠지만
정말 게임이 의도한대로 작동하고 있는지?
버그는 없는지?
더 다듬을 부분은 없는지? 등을 생각해야겠지
다음에는 QA와 폴리싱등 마무리 과정에 대해 써볼게
지금까지 게임 일지에서 모든게 순조롭게 진행된 것처럼 써 놨지만
게임을 완성시키기까지 정말 많은 우여곡절이 있었어
그래도 팀원들이 열심히 해준 덕분에 잘 출시할 수 있었다고 생각해
정말 게임이 출시한다니 기분이 이상하네
https://store.steampowered.com/app/3818230/Maru_Expedition_We_can_fly/

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store.steampowered.com
무료게임이니까 편하게 플레이 해준다면 고마울 것 같아
혹시 아쉬운 점, 버그, 좋은 점이 있다면
스팀 리뷰나 댓글로 써주면 다음 패치할 때 고려할게
읽어줘서 고마워!
ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋ 개 잘만들었네 생각보다 퀄리티 훨씬 높다 ㄷㄷ - dc App
고마워 ㅋㅋㅋㅋ 떨린다..
출시추
스킬 위력이 대미지만 오르고 버프, 디버프 계열에 영향 안 주는 걸까?