여기저기 피드백 요청과 함께 돌아온 시원찮은 반응을 보고...
게임이 재미없어 보이는구나 하고 깨달았다...
따라서 여러모로 고민을 하게 되었고,
일단, 두 가지 문제점을 발견하고 고쳤다!
1. 보여지는 것
( 수정 전 메인 플레이 화면 )
이전 화면은 문제가
[1] 눈에 잘 안 들어옴
[2] 화면이 심심함
[2] 성장 체감 x, 보는 맛이 없음
그래서 바꿈
직관적으로 스텟 + 스킬 + 특성 다 보이게 바꿈 ( +CRT )
훨씬 보는 맛이 있어진 것 같아서 만족
1-1. 보이는 것에 대해...
이전 화면 구성을 보면,
화면만 보고 상황에 대한 이해를 하기가 어려웠음
근데 상황에 대한 이해를 못 하면, 흥미를 못 끈다는 사실을 깨달았음
화면만 보고 이해 X => 이게 뭔데? => 안 함
위와 같은 구조가 형성 되었던 것.
그래서 수치를 표시했고
획득한 특성, 스킬을 모두 플레이 화면에 시각화해서 박아넣었음,
이렇게 되면 대충 쎄보이는 스킬 아이콘, 높은 숫자, 반짝이는 특성 등으로 대략적인 이해가 가능해지면서
훨씬 더 흥미가 생기는 화면 구성이라고 생각함. 만족.
이번 기회에, 보여지는 것의 중요성을 많이 깨달음.
2. 목표와 진행
( 이전 스테이지 진행 화면 )
이전에는 목표에 대한 표시를 안 했었음.
플레이어는 뭐 때문인지도 모르고 그냥 플레이 해야하는 상황.
이러한 구성은 당연히 플레이어의 동기부여가 떨어뜨렸음.
목표 제시 X => 왜 하고 있는 거지? => 동기부여 ↓=> 안 함
이러한 최악의 게임 진행 구조를 가지게 된 것...
사실상 플레이어를 쫒아내는 수준
시스템을 바꾸기는 어려워서 여러모로 화면 구성을 바꿔봄
[1] 플레이어 아이콘
[2] 플랫 아이콘 => 이벤트 타입 + 유닛 조합
[3] 보스 표시
이 과정을 통해 얻으려고 했던 것은
[1] 내가 목표를 향해 나아가고 있다는 느낌
[2] 다음 목표의 시각화
위의 두 가지였음.
( 다음 지역으로 이동 시, 움직이는 플레이어 아이콘 )
이렇게 하니까 확실히 이전보다는 나아가고 있다는 느낌을 줄 수 있었음.
더불어서, 다음 보스까지 남은 횟수를 표시해주니까,
플레이어로 하여금 어느 방향으로 나아가고 있구나도 자연스레 인지할 수 있었음.
2-1. 목표와 진행에 대하여
( 동기부여가 되지 않자, 즉시 흥미가 떨어져 휴대폰을 켜는 모습 )
게임을 열심히 하는 것은 목표가 있기 때문이었음.
슬더스에서 개쩌는 덱을 짜는 것도,
발라트로에서 미친 조커들을 수집하는 것도,
바로 뒤에 있을 강력한 적, 보스들이 있는 것을 알고 있기 때문임.
내가 개쩌는 덱을 짜도 처치할 적이 있다는 사실을 모르면 동기부여가 소멸해버리는 것이었음.
그러니, 플레이어에게 그 사실을 알려주는 것은 참 중요한 것이라는 것을 깨달았다...
3. 마치며
개선 과정을 통해서 조금이나마 흥미롭게, 재미있어 보이게 만들었다고 생각함.
물론, 개선한다고 했지만 부족한 부분이 아직도 수두룩 하다...
그래도, 게임의 재미와 흥미에 대해 고민해보는 건 즐거운 시간이었고
더 고민하고 고칠 생각...
다음은 스팀 페이지도 만들어 오겠습니다. ^^7
4. 요약 ( 필자가 발견한 재미 없어 보이는 이유 )
[1] 화면만 보고 이해 X => 이게 뭔데? => 안 함
=> 좀 더 직관적으로 개선
[2] 목표 제시 X => 왜 하고 있는 거지? => 동기부여 ↓=> 안 함
=> 다음 보스 표시
재능있어!
실베 끌려갔었구나... 불쌍해
소울나이트 프리퀄이라는 게임보면 너의 문제점을 파악할 수 있을거다