슬더스는 구조적으로 덱빌딩 조상격인 보드게임 도미니언에 가까움
매 턴마다 손에 잡힌 카드들을 가지고 요구되는 방어(골드)를 충족하면서 공격(승점/덱빌딩)을 효율적으로 누적하는 것
슬더스 이후로 덱빌딩 로그라이크라는 이름이 생겼지만
그 이름으로 사람들이 찾는 것은 다른 무언가임
덱빌딩 로그라이크는 로그라이크(트)의 연장선상이라고 생각함
퍼마데스, 절차적 생성, 메타 프로그레션 등으로 대표되는 로그라이크의 핵심적인 장점은
게임(최적의 선택을 찾는 행위의 연속)을 구성하는 환경(맵 구조, 플레이어 캐릭터의 능력 풀, ...)이 매번 새롭게 생성된다는 점이라고 생각함
(한편 무작위 절차적 생성의 한계때문에 새로움의 깊이가 낮은 단점도 있긴 함)
로그라이크(트)는 그것이 게임 세션 단위로 생성되는 것이라면
덱빌딩 로그라이크는 1턴 단위로 생성되는 것
아님
슬더스는 고정된 구조 아님? 절차적 생성보단 시드 굴려서 노드만 좀 바꾸지 않나
턴마다 손에 잡히는 카드 5장이 어떤 조합으로 잡힐지가 다르고 전투 끝날 때 마다 보상으로 뽑히는 3장의 선택지가 다르게 나옴
그건 알쥐 맵은 정해져 있슴 선택지도
약간 질문의 핀트를 벗어난 말이긴 하지만 결국 내 생각은 이거임 '카드 5장을 무작위로 뽑아서 선택할 수 있는 행동의 조합이 정해지는 것'도 로그라이크에서 '절차적 생성으로 만들어진 맵으로 인해 이동할 수 있는 경로의 선택지가 정해지는 것'처럼 절차적 생성의 일종인 것이 아닐까? 결국 절차적 생성을 하는 이유는 최적의 선택을 위해서 고려해야 하는 환경을 매번 바꿔주기 위해서이기 때문이니까 그렇다면 로그라이크가 회차마다 새로운 환경을 만들어주는 것 보다 더 빈번하게 1턴마다 새로운 환경을 만들어주기 때문에 덱빌딩 로그라이크가 장르가 된 것이 아닐까?
으음... 근데 하데스도 맵 템플릿이 고정되어있음. 위오레나 엔건전, 데드셀은 절차적 생성이고.. 하지만 모두 로그라이크(트)
우린 슬더스같은 게임을 덱빌딩 로그라이크로 부르기로 약속했어요.
뭔 소리여 슬더스 로그라이크 특징들 다 가지고 있는데
헛소리를 너무 진지하게 상대하지 말것
[슬더스 ⊂ 덱빌딩 로그라이크]라는 말임
@ㅇㅇ 이건 맞는 말인 게 덱빌딩이 꼭 카드여야 하는 건 아니니까.. 하데스도 덱빌딩 겜인거삼
@dryrain ROUNDS도 덱빌딩 태그 붙는데 덱빌딩의 경계는 어디일까 풀 안에서 무작위로 뽑힌 선택지로 제시되는게 덱빌딩의 최소조건인가
@ㅇㅇ 풀에서 무언가를 뽑고, 내 컨트롤 안에 들어오는 걸 반복하면 다 덱 빌딩이라고 생각함
글자 그대로 "덱" 을 "빌딩" 하는 과정이 있으면 덱 빌딩이지 무작위 요소가 중요한건 아니지
덱을 카드로 한정할 필요는 당연히 없지 보드게임에서 이야기하는 풀 빌딩들도 그냥 말장난이지 그냥 덱 빌딩이지
로그라이크(트)는 그것이 게임 세션 단위로 생성되는 것이라면 덱빌딩 로그라이크는 1턴 단위로 생성되는 것 이 두줄로 걍 헛소리 끝인데 니가 말하는 1턴단위로 덱빌딩에 로그라이크가 일어나는 겜이 대체 뭐가있음?
@ㅇㅇ(121.137) 위쪽 댓글에 내가 단 대댓글이 답이 될거 같은데 '약간 질문의 핀트를~'로 시작하는 댓글