플레이해 온 게임 특유의 시스템을 익혀 가면서 스토리에 동화되고 더 잘 몰입하는 거 같음.
파판 크라이시스코어 하면서 전투 시스템이 템포 끊어먹는 거 계속 맘에 안들었는데
최종 전투에서 그 시스템을 활용한 스토리텔링에 눈물 흘렸자너 ㅠㅠ
사슴발레리나(dearvalerie)2025-07-27 02:59:00
나도 저런 거 신기해서 예전에 고민해본 적 있었는데ㅋㅋ
이런 요소들은 플레이 내내 일관성 있게 계속 접해 왔고
또한 플레이어 입장에서는 어찌할 수 없는 영역인데
어느 한 장면의 연출을 위해서 게임 내내 유지했던 이런 요소와 룰을 비트는 순간에 전율이 오는 것..이 아닐까 싶음
대표적으로 위에도 나온 포켓몬SV 미라이돈 각성 씬 같은 거
아침빵(lobster7304)2025-07-27 06:45:00
답글
1. 데리고 다닐 수 있는 포켓몬은 최대 6마리
2. 미라이돈은 탈것일 뿐, 배틀에 내보낼 수 없으며 6마리 제한에도 해당되지 않음
이런 핵심 규칙을 플레이 내내 경험하다가, 절체절명의 위기가 왔을 때는 미라이돈이 각성해서
3. 하지만 이 세상과 너를 구하기 위해서라면 7번째 포켓몬이 될 수도 있음
이렇게 예외조항을 둬버리니까 전율이 오는 것이 아닐까 싶은ㅋㅋ
아침빵(lobster7304)2025-07-27 06:49:00
난 예전에 호텔 더스크에서 DS를 닫았다가 열어야 하는 기믹을 만났을 때 그랬음
개인적으로는 게임의 규칙에 맞춰 즐기고 있는데, 그것이 확장되는 느낌이 좋은거 아닌가 싶음
네러티브 게임 개발하면 꼭 한번은 해보고 싶음
그 게임이 아니면 절대 보지 못할 연출을 마주해서 그런가
플레이해 온 게임 특유의 시스템을 익혀 가면서 스토리에 동화되고 더 잘 몰입하는 거 같음. 파판 크라이시스코어 하면서 전투 시스템이 템포 끊어먹는 거 계속 맘에 안들었는데 최종 전투에서 그 시스템을 활용한 스토리텔링에 눈물 흘렸자너 ㅠㅠ
나도 저런 거 신기해서 예전에 고민해본 적 있었는데ㅋㅋ 이런 요소들은 플레이 내내 일관성 있게 계속 접해 왔고 또한 플레이어 입장에서는 어찌할 수 없는 영역인데 어느 한 장면의 연출을 위해서 게임 내내 유지했던 이런 요소와 룰을 비트는 순간에 전율이 오는 것..이 아닐까 싶음 대표적으로 위에도 나온 포켓몬SV 미라이돈 각성 씬 같은 거
1. 데리고 다닐 수 있는 포켓몬은 최대 6마리 2. 미라이돈은 탈것일 뿐, 배틀에 내보낼 수 없으며 6마리 제한에도 해당되지 않음 이런 핵심 규칙을 플레이 내내 경험하다가, 절체절명의 위기가 왔을 때는 미라이돈이 각성해서 3. 하지만 이 세상과 너를 구하기 위해서라면 7번째 포켓몬이 될 수도 있음 이렇게 예외조항을 둬버리니까 전율이 오는 것이 아닐까 싶은ㅋㅋ
난 예전에 호텔 더스크에서 DS를 닫았다가 열어야 하는 기믹을 만났을 때 그랬음 개인적으로는 게임의 규칙에 맞춰 즐기고 있는데, 그것이 확장되는 느낌이 좋은거 아닌가 싶음 네러티브 게임 개발하면 꼭 한번은 해보고 싶음