현재 개발자들끼리는
깃허브 데스크톱으로 소스 관리정도하는데,
아트 리소스를 클라우드에 올리고 받아서 넣는 방식으로하고있습니다.
근데 아트분들도 유니티에디터로 간단하게 체크아웃하고 실행하거나
뭔가 동기화적으로 편하게 열어드리고싶은데 좋은 방식있을까요?
저번에 언리얼땐 퍼포스써서 그냥 거기안에서 다관리했는데
그게 나으려나요..
현재 개발자들끼리는
깃허브 데스크톱으로 소스 관리정도하는데,
아트 리소스를 클라우드에 올리고 받아서 넣는 방식으로하고있습니다.
근데 아트분들도 유니티에디터로 간단하게 체크아웃하고 실행하거나
뭔가 동기화적으로 편하게 열어드리고싶은데 좋은 방식있을까요?
저번에 언리얼땐 퍼포스써서 그냥 거기안에서 다관리했는데
그게 나으려나요..
아트가 깃 배우기
리소스를 그냥 깃에올려도되나요?
@글쓴 Indie(203.236) 용량때문에 클라우드에 올리고 각자 알아서 다운받아서 빌드하는방식으로하는데 이게맞는건지..
예전에 다녔던 회사는 아트가 리소스 올릴 때 아트가 직접 브랜치 따로 파서 리소스 올리고 프리팹 구성한 다음에 커밋해서 올렸음. 이렇게 하면 여러모로 개발이 편하고 빨라지긴 하는데 아트가 깃을 배워야 한다는 허들이 있다는게 단점
@ㅇㅇ(1.237) 브랜치 따로판다는게 소스+리소스 포함해서 깃에서 다운받는다는거죠?
저번에 했던대로 해라
퍼포스가 낫나요 역시..
아트에셋 깃에 죄다 올려도 별상관없음 그렇게 하는게 훨씬 나음
용량 제한잇지않나요?
@글쓴 Indie(203.236) Lfs쓰면 됨
중간작업물 말고 게임에서 직접 사용하는 최종 에셋만 올리면 그렇게 안큼 깃이 저장소 용량 ㅈㄴ게 크면 문제 생길 수 있긴 한데 인디레벨에선 보통 거기까지 안가서 ㄱㅊ
@Indie2(61.34) LFS로 큰ㄱ파일 관리하고 아트한테 checkout받아서 그냥 실행하게 하라고하면된단거죠 알겠습니다..
웨 특슬람으로 메모되어 있냐 이거
이거 통피 아님?
깃 써도 한달 대역폭 제한때매 아트리소스 몇기가씩하면 못썼던 기억이 있음 그래서 나스에다가 깃파서 하는 중 - dc App
글고보니 나도 깃 쓰는법 다 까먹었네...;