페널티를 넣기는 쉽지만... 그냥 평소엔 자원 얻는 법이 없다가, 전투에서만 가능하다는 개념 자체가 조금 비논리적이라고 생각함... 물론 게임적 허용이지만 몰입이 확 깨짐
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 17:47:00
답글
뭐, 그럼 새 시스템을 만들면 되겠네. 평소에도 자원 얻기! 대신 힐이나 그런 건 임무당 횟수제로 하거나 리스크가 높게 설정하면 되지. 자연스럽게 스톨링과 평소 상태가 해결.
익명(shadow6200)2025-07-28 17:50:00
답글
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 17:55:00
내 개인적인 의견이지만 스톨링은 턴제 게임이면 왠만하면 생기게 되어있더라
그래서 너무 질질끄는거 정도만 막으면 될거같음
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 17:47:00
답글
게임플레이만 놓고보면 재미있는 요소가 될 수도 있을듯
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 17:48:00
답글
@dryrain
스톨링이 어떻게 네 게임에서 발생하는거임? 간략하게라도 설명해봐
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 17:49:00
답글
@dryrain
어떤 구조로
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 17:49:00
답글
플레이어에게는 평소에 열기(Heat)라는 자원이 있음. 전투가 시작되면 이 열기에 비례해서 화염(Flame)이라는 자원이 생성됨.
화염은 전투 진행에 필수적인 자원임. 드로우, 강화 스킬 사용 등등에 쓰임.
근데 이걸 이분화한 게 별로 마음에 안들어서 합치자니, 스톨링 문제가 생김.
왜냐면 전투에서 자신의 화염을 임시적으로 늘리는 기술들이 있기 때문. 이분화되어있다면 화염이 그대로 날아가지만, 합치면 남으니까
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 17:54:00
답글
@dryrain
스톨링이라는게 다음 전투를 대비해서 이번 전투를 질질 끄는거잖아
그럼 열기는 다음 전투에도 남아있는거임? 닼던 횃불마냥?
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 17:58:00
답글
@쇼핑카트
열기/화염 이렇게 이분화되어있다면, 열기는 전투 자원이 아님. 전투 시작 시에 화염을 생성할 뿐 나머지는 전투에 영향을 미치지 않음. 열기를 올리는 전투 중 기능도 없고 ㅇㅇ 그래서 스톨링이 생길 여지가 없음. 화염은 전투 끝나면 그냥 날아가는거고.
끈데 열기와 화염을 합치면, 이 개념이 꼬이게 됨
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:00:00
답글
@dryrain
합치고 "임시" 화염 도입하는건 안되려나?
Ray.(choxu0826)2025-07-28 18:09:00
답글
@dryrain
내가 그 둘이 어떻게 합쳐지는건지 잘 이해가 안되는데
열기는 그대로인데 이제 화염 = 열기라서 전투 중간에 열기를 증가시키면 다음 전투에도 열기가 남는 상황인거임?
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 18:09:00
답글
@쇼핑카트
ㅇㅇ 그런거임
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:10:00
답글
@dryrain
애초에 둘을 합치는 이유가 뭔지 알 수 있을까
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 18:10:00
답글
@Ray.
이건 결국 열기랑 구분될 때랑 큰 차이가 없지 않을지?
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:10:00
답글
@쇼핑카트
둘로 나뉜 게 비직관적이라고 생각함. 그래서 가능하면 합쳐볼까를 고민중인것. 큰 문제가 없다면 지금처럼 나뉘어있을 가능성이 높지
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:11:00
답글
@dryrain
사실 이런건 합치는게 더 비직관적일 수도 있음
전투 시작시 열기만큼 화염을 얻습니다 << 이정도면 그렇게 복잡하진 않은거 같은데 다른 문제가 있나
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 18:13:00
답글
@dryrain
열기 / 화염 개념이 다른 단어를 쓰기때문에 비직관적일 수도 있다는 생각이 들었음... 예를들어
"이번 라운드 동안 화염을 획득합니다." << 여기서 화염이 영구 자원인지 임시 자원인지 구분이 어렵지만
"이번 라운드 동안 '임시' 화염을 획득합니다." 이러면 구분 가능하니까...
Ray.(choxu0826)2025-07-28 18:14:00
답글
@쇼핑카트
머 그런 면도 있음.. 지금 비전투중엔 체력 / 열기인거고, 전투 중엔 체력 / 화염인거라 여기서 열기와 화염을 합치면 깔끔해지지 않을까 싶었는데 디자인 문제로 인해서 스톨링이 발생해버리니 실제로는 겜이 복잡해지는 식인듯
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:16:00
답글
@Ray.
개념 자체는 좋다고 생각하는데 임시 자원이라는 개념이 UI 개발 소요를 일으키는 부분도 있다고 생각. 유저에게 그 개념을 설명해야하기에 복잡도도 조금 증가
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:17:00
답글
@dryrain
그건 그렇겠네 임시 화염에 대한 UI 를 추가로 제공해야할테니
Ray.(choxu0826)2025-07-28 18:18:00
답글
@dryrain
대충 보니까 열기는 전투시에는 아예 안 보여도 되는거 아니야? 어차피 전투 시작할때만 영향을 미치는거니까
그러면 전투시 UI에는 화염 자리만 있으면 되잖아
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 18:20:00
답글
@쇼핑카트
ㅇㅇ 실제로 그런 식으로 굴러가는 중임. 다만 이게 게임 전체로 봤을 때, 비전투 이벤트에서 '열기를 잃는다' → '전투에서 손해를 볼 것이다' 라는 상황을 직관적으로 전달하고 싶은 욕심이 있었던 것... 얘기를 나누다보니 그냥 플레이어가 학습된 상태면 큰 문제가 아닐 것 같기도 한데
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:22:00
답글
@dryrain
사실 그정도도 이해 못하면 애초에 턴제겜 같은 장르는 안 하는 사람일걸...
쇼핑카트(extract2138)2025-07-28 18:23:00
답글
@쇼핑카트
그렇기도 할듯. 요즘 턴제 겜들 보면 비문학 수준으로 쏟아붓는 것들 많아서 이 정도는 큰 문제가 아닐지도..
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:25:00
연속으로 얻으면 효율이 떨어지게하면?
오카리(half6224)2025-07-28 17:53:00
답글
명시적으로 자원을 몇 얻을 것이다 표기되어있으니 추가적으로 디버프 개념을 도입해야하는데.. 조금 비직관적일듯
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 17:55:00
답글
@dryrain
자원이 너무 많을때 오히려 페널티주는건?
자원이 열기인가본데 너무 많이 쌓이면 뜨거워서 아프다거나
오카리(half6224)2025-07-28 17:57:00
답글
@오카리
페널티를 주는 건 뭐 적이 갑자기 더 강해진다든지 하는 식으로도 가능할듯? 뭔가 스톨링을 막는 페널티보다는 그게 가능한 상황 자체가 몰입이 깨진다고 느껴져서 고민
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:00:00
답글
@dryrain
내 개인적으로는 다키스트 던전할때
오히려 몰입을 너무 많이 해가지고 안 죽으려고 기를쓰고 시간끌면서 회복했던 것 같은데
스톨링 있어도 괜찮지 않을까
오카리(half6224)2025-07-28 18:08:00
답글
@오카리
몰입과는 별개로 그런 재미도 있긴 한 것 같음. 어떻게든 이득을 취하는거니까
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:10:00
열기 (Heat)을 그냥 에너지 (Energy)로 바꿔. 비슷한 계열의 용어를 사용해서 더 비직관적으로 보이는 듯? 어차피 실제 물리적으로도 열이 불이 되진 않아
Indie 1(125.190)2025-07-28 18:20:00
답글
아 용어는 그냥 변수명이고 실제로는 아이콘만으로 표현되긴함. 어느정도 비슷하게 표현되긴 하지만.. 둘을 비슷하게 표현할지, 완전히 다르게 표현할지도 조금 고민이 되겠네
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:23:00
화염이 다음 전투로 이어진다는 게 문제라면 전투 종료시 화염을 다 날려버리면 되긴 하는데 이러면 전투 시작하고 예열 시간이 더 길어지겠네
전투 시작 시 화염을 얻는 건 유물 효과 같은 걸로 대체할수도 있지 않으려나
익명(comb2001)2025-07-28 18:28:00
답글
비전투에서 자원 관리를 잘하면, 다음 전투에서 이득을 얻게하려고 함. 그래서 전투 끝날 때마다 완전히 날려버리기는 또 애매.. 지금은 그래서 전투 시작하면 열기 만큼의 화염을 얻는다... 전투 끝나면 화염은 사라지고, 열기는 별개로 남아서 다시 관리 가능 이런 상태
dryrain(dryrain1025)2025-07-28 18:31:00
답글
@dryrain
일단 전투가 끝났을 때 화염이 남는다는 시스템이 남아있는 이상, 플레이어가 눈앞의 상대를 처치하기 전에 화염을 최대한 쟁여두는 행위가 유도된다는 건 필연적일듯.
비전투에서의 행위가 전투에 영향을 주는 수단은 아이템, 체력, 버프/디버프 같은 걸로도 충분할 것 같은데..
익명(comb2001)2025-07-28 18:46:00
턴제충들 보면 스톨링하는 재미로 하는 사람 꽤 보이는데 굳이 막아야함?
익명(121.140)2025-07-28 20:58:00
윗댓처럼 다키스트던전마냥 지원군 불러오는거 어떰?
근데 스톨링도 매판 체력/자원 전부 꽉꽉채워서 시작하는거 아닌 이상 적당히 회복하는건 재미이자 전략인 거 같아서 무조건 막기도 좀 그런 거 같은데
다키스트 던전 방법 사용하면 돼지. 생각 없이 스톨링? 그럼 적 추가욧.
페널티를 넣기는 쉽지만... 그냥 평소엔 자원 얻는 법이 없다가, 전투에서만 가능하다는 개념 자체가 조금 비논리적이라고 생각함... 물론 게임적 허용이지만 몰입이 확 깨짐
뭐, 그럼 새 시스템을 만들면 되겠네. 평소에도 자원 얻기! 대신 힐이나 그런 건 임무당 횟수제로 하거나 리스크가 높게 설정하면 되지. 자연스럽게 스톨링과 평소 상태가 해결.
내 개인적인 의견이지만 스톨링은 턴제 게임이면 왠만하면 생기게 되어있더라 그래서 너무 질질끄는거 정도만 막으면 될거같음
게임플레이만 놓고보면 재미있는 요소가 될 수도 있을듯
@dryrain 스톨링이 어떻게 네 게임에서 발생하는거임? 간략하게라도 설명해봐
@dryrain 어떤 구조로
플레이어에게는 평소에 열기(Heat)라는 자원이 있음. 전투가 시작되면 이 열기에 비례해서 화염(Flame)이라는 자원이 생성됨. 화염은 전투 진행에 필수적인 자원임. 드로우, 강화 스킬 사용 등등에 쓰임. 근데 이걸 이분화한 게 별로 마음에 안들어서 합치자니, 스톨링 문제가 생김. 왜냐면 전투에서 자신의 화염을 임시적으로 늘리는 기술들이 있기 때문. 이분화되어있다면 화염이 그대로 날아가지만, 합치면 남으니까
@dryrain 스톨링이라는게 다음 전투를 대비해서 이번 전투를 질질 끄는거잖아 그럼 열기는 다음 전투에도 남아있는거임? 닼던 횃불마냥?
@쇼핑카트 열기/화염 이렇게 이분화되어있다면, 열기는 전투 자원이 아님. 전투 시작 시에 화염을 생성할 뿐 나머지는 전투에 영향을 미치지 않음. 열기를 올리는 전투 중 기능도 없고 ㅇㅇ 그래서 스톨링이 생길 여지가 없음. 화염은 전투 끝나면 그냥 날아가는거고. 끈데 열기와 화염을 합치면, 이 개념이 꼬이게 됨
@dryrain 합치고 "임시" 화염 도입하는건 안되려나?
@dryrain 내가 그 둘이 어떻게 합쳐지는건지 잘 이해가 안되는데 열기는 그대로인데 이제 화염 = 열기라서 전투 중간에 열기를 증가시키면 다음 전투에도 열기가 남는 상황인거임?
@쇼핑카트 ㅇㅇ 그런거임
@dryrain 애초에 둘을 합치는 이유가 뭔지 알 수 있을까
@Ray. 이건 결국 열기랑 구분될 때랑 큰 차이가 없지 않을지?
@쇼핑카트 둘로 나뉜 게 비직관적이라고 생각함. 그래서 가능하면 합쳐볼까를 고민중인것. 큰 문제가 없다면 지금처럼 나뉘어있을 가능성이 높지
@dryrain 사실 이런건 합치는게 더 비직관적일 수도 있음 전투 시작시 열기만큼 화염을 얻습니다 << 이정도면 그렇게 복잡하진 않은거 같은데 다른 문제가 있나
@dryrain 열기 / 화염 개념이 다른 단어를 쓰기때문에 비직관적일 수도 있다는 생각이 들었음... 예를들어 "이번 라운드 동안 화염을 획득합니다." << 여기서 화염이 영구 자원인지 임시 자원인지 구분이 어렵지만 "이번 라운드 동안 '임시' 화염을 획득합니다." 이러면 구분 가능하니까...
@쇼핑카트 머 그런 면도 있음.. 지금 비전투중엔 체력 / 열기인거고, 전투 중엔 체력 / 화염인거라 여기서 열기와 화염을 합치면 깔끔해지지 않을까 싶었는데 디자인 문제로 인해서 스톨링이 발생해버리니 실제로는 겜이 복잡해지는 식인듯
@Ray. 개념 자체는 좋다고 생각하는데 임시 자원이라는 개념이 UI 개발 소요를 일으키는 부분도 있다고 생각. 유저에게 그 개념을 설명해야하기에 복잡도도 조금 증가
@dryrain 그건 그렇겠네 임시 화염에 대한 UI 를 추가로 제공해야할테니
@dryrain 대충 보니까 열기는 전투시에는 아예 안 보여도 되는거 아니야? 어차피 전투 시작할때만 영향을 미치는거니까 그러면 전투시 UI에는 화염 자리만 있으면 되잖아
@쇼핑카트 ㅇㅇ 실제로 그런 식으로 굴러가는 중임. 다만 이게 게임 전체로 봤을 때, 비전투 이벤트에서 '열기를 잃는다' → '전투에서 손해를 볼 것이다' 라는 상황을 직관적으로 전달하고 싶은 욕심이 있었던 것... 얘기를 나누다보니 그냥 플레이어가 학습된 상태면 큰 문제가 아닐 것 같기도 한데
@dryrain 사실 그정도도 이해 못하면 애초에 턴제겜 같은 장르는 안 하는 사람일걸...
@쇼핑카트 그렇기도 할듯. 요즘 턴제 겜들 보면 비문학 수준으로 쏟아붓는 것들 많아서 이 정도는 큰 문제가 아닐지도..
연속으로 얻으면 효율이 떨어지게하면?
명시적으로 자원을 몇 얻을 것이다 표기되어있으니 추가적으로 디버프 개념을 도입해야하는데.. 조금 비직관적일듯
@dryrain 자원이 너무 많을때 오히려 페널티주는건? 자원이 열기인가본데 너무 많이 쌓이면 뜨거워서 아프다거나
@오카리 페널티를 주는 건 뭐 적이 갑자기 더 강해진다든지 하는 식으로도 가능할듯? 뭔가 스톨링을 막는 페널티보다는 그게 가능한 상황 자체가 몰입이 깨진다고 느껴져서 고민
@dryrain 내 개인적으로는 다키스트 던전할때 오히려 몰입을 너무 많이 해가지고 안 죽으려고 기를쓰고 시간끌면서 회복했던 것 같은데 스톨링 있어도 괜찮지 않을까
@오카리 몰입과는 별개로 그런 재미도 있긴 한 것 같음. 어떻게든 이득을 취하는거니까
열기 (Heat)을 그냥 에너지 (Energy)로 바꿔. 비슷한 계열의 용어를 사용해서 더 비직관적으로 보이는 듯? 어차피 실제 물리적으로도 열이 불이 되진 않아
아 용어는 그냥 변수명이고 실제로는 아이콘만으로 표현되긴함. 어느정도 비슷하게 표현되긴 하지만.. 둘을 비슷하게 표현할지, 완전히 다르게 표현할지도 조금 고민이 되겠네
화염이 다음 전투로 이어진다는 게 문제라면 전투 종료시 화염을 다 날려버리면 되긴 하는데 이러면 전투 시작하고 예열 시간이 더 길어지겠네 전투 시작 시 화염을 얻는 건 유물 효과 같은 걸로 대체할수도 있지 않으려나
비전투에서 자원 관리를 잘하면, 다음 전투에서 이득을 얻게하려고 함. 그래서 전투 끝날 때마다 완전히 날려버리기는 또 애매.. 지금은 그래서 전투 시작하면 열기 만큼의 화염을 얻는다... 전투 끝나면 화염은 사라지고, 열기는 별개로 남아서 다시 관리 가능 이런 상태
@dryrain 일단 전투가 끝났을 때 화염이 남는다는 시스템이 남아있는 이상, 플레이어가 눈앞의 상대를 처치하기 전에 화염을 최대한 쟁여두는 행위가 유도된다는 건 필연적일듯. 비전투에서의 행위가 전투에 영향을 주는 수단은 아이템, 체력, 버프/디버프 같은 걸로도 충분할 것 같은데..
턴제충들 보면 스톨링하는 재미로 하는 사람 꽤 보이는데 굳이 막아야함?
윗댓처럼 다키스트던전마냥 지원군 불러오는거 어떰? 근데 스톨링도 매판 체력/자원 전부 꽉꽉채워서 시작하는거 아닌 이상 적당히 회복하는건 재미이자 전략인 거 같아서 무조건 막기도 좀 그런 거 같은데
페널티를 주는 건 쉬움 근데 스톨링의 존재 자체를 용납하지 못하는 사람들도 꽤 있어서..