무공 구분은 어떻게든 히트 이펙트로 때운다 쳐도 그 두 개가 ㄹㅇ 통곡의 벽이네.
[💬] 칼 휘두르기 모션만 외주 맡겨버릴까...?
익명(shadow6200)
2025-07-28 19:10:00
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일단 없이 개발하고, 그런 소요 몰아서 한번에 외주주는 것도 방법임
일단 최대한 그렇게 하는 중인데 카드 늘리기 전에 모션 id를 잡아놔야... 일단 그냥 대충 글자로 때우던지 해야겠다.
돈 많으면?
그 모션을 믹사모 같은 무료로 해결하거나 저렴한 에셋으로 해결 가능한지, 정 특수한 모션이라면 애초에 그게 꼭 필요한지 체크해보시고, 없이 만들어도 게임의 핵심에 지장이 없다면 과감히 빼보시는건 어떠신가요?
음 우선 3d 게임이 아님. 그래서 믹사모로 본 심어서 해결한다는 불가능함. 공격 모션 자체니까 나머지는 이펙트 떡칠한다 해도 어떻게든 움직여야 하거든요. 무료 에셋에 있는 2d 스프라이트 들로 해결 보고 있긴 한데 암만 그래도 주인공은 고유 스프라이트여야 하지 않나. 싶어서요.
그냥 제 의견이긴 한데, 같은 모션이어도 팔레트스왑으로 좀 '특별한 주인공색' 을 주거나, 테두리를 두껍게 해서 더 강한것처럼 보이는 식으로는 해결이 어려울까요? 같은 칼도 회색,갈색 하면 잡몹무기 같지만 에메랄드색,빨간색,금테두리 하면 슈퍼울트라무기처럼 보이기도 하니까요
음 좋은 생각. 일단 주인공 용 에셋 지금 쓰고 있는 건 색변경은 이미 일일히 다해둔 상태라 구분은 가요. 테두리 좀 두껍게 하는 건 생각을 못했네요. 픽셀 아트인 에셋이라 검은 거 좀 찍으면 어떻게든 될지도?
@ㅇㅇ 제 의견인데, 특별한 느낌은 색의 독특함도 중요하지만, 그냥 하얀색 테두리를 두껍게 해도 특별해보이더라구요.