폴리헤이븐에서 png로 텍스쳐는 다 받았는데 검색해보니까 마테리얼에서
ao, arm,diff, disp, nor gl, rough
이렇게 받았고
ao = Occlusion Map
diff = Base Map
disp = Height Map
nor gl = Normal Map
이렇게 넣었는데 뭔가 그 텍스쳐에서 보던 이미지랑은 달라. 또 검색해보니까 어디서는 유니티에선 rough지원안한다고 하고 누구는 Metallic Map에 rough를 넣는거라고 하는데 rough는 어디에 넣는거야? 셰이더는 지금 URP/Lit 사용중이야. 혹시 arm 적용이 되는것도 알려주라...
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저 텍스쳐를 폴리헤이븐에서 가져왔는데 기본 형식이 blend하고 gltx, materialx 거든요 그럼 여기 셰이더의 인풋에 맞는 텍스쳐라서 유니티하고는 안맞는다는 말씀이신가요?
URP/Lit 에 Roughness map없는 걸로 압니다. 대신에 Matalic map의 알파채널을 smoothness였나? roughness였나 기억은 안나지만 대신 사용합니다. 제가 안찾아봤지만 기억하기로는 Roughness map쓰는 셰이더도 있는걸로 기억합니다. 구글링 대충 해보시고 없으면 셰이더 에디어 연습한다치고 한번 해보시죠 arm은 당연히 적용 안됩니다
감사합니다 이거에 맞는 특정 셰이더를 찾아서 쓰던가 아니면 말씀대로 다른 꼼수 같은 방법을 찾던가 해야하는거군요 셰이더 에디터도 처음 들어보는데 신기하네요
유니티 기본 매테리얼기준 유니티는 러프니스를 사용 안하고 스무스니스를 사용함.. 그리고 메탈릭이나 베이스컬러의 알파채널에서 불러옴... 그러니까 포토샾 같은 툴에서 러프니스맵을 반전시켜서 스무스니스로 바꿔준뒤 베이스컬러나 메탈릭 텍스쳐의 알파채넣에 넣어줘야됨... 그리고 매테리얼에서 스무스니스를 베이스컬러에서 받아올지 메탈릭에서 받아올지 선택하면됨...
그리고 arm은 엠비언트오클루젼(R) 러프니스(G) 메탈릭(B)임.... 이 세개 텍스쳐를 하나로 묶어놓은건데 언리얼에서 많이쓰는 약속같은거라(언리얼 커스텀 쉐이더 대부분 저 구조를 사용함) 유니티랑은 크게 상관 없음...
@Indie3(118.37) 참고로 유니티는 기본매테리얼기준 메탈릭(R) 엠비언트오클루젼(G) 안씀(B) 스무스니스(A) 임....ARM처럼 각 채널에 해당텍스쳐를 넣어서 한개로 합쳐놓고 메탈릭이랑 오클루젼 슬롯에 같은 텍스쳐 넣으면 알아서 빼서 씀... 저게 기본 매테리얼에서 쓰는 규칙이라 보통 유니티용 커스텀 쉐이더들도 저 구조를 따라감...
@Indie3(118.37) 저렇게 하는 이유는 걍 흑백 마스크텍스쳐 3장 1개로 합쳐놓으면 최적화에서 조금이라도 유리하고 관리하기도 편하니까...
추가로 Nor gl같은경우 Opengl 방식 노말맵임...유니티는 Opengl방식이라 그냥써도 되는데 혹시 저걸 언리얼에 가져간다면 그린채널 반전시켜서 DirectX방식 노말맵으로 바꿔야됨... 반대의 경우나 DirectX방식 노말맵을 받아서 쓸때도 마찬가지로 유니티에서 그린채널을 반전시켜서 써야됨... 언리얼 유니티 양쪽다 텍스쳐 임포트 옵션에서 간단하게 반전 가능함.. 구분법은 노말맵에 녹색빛이 위에서 아래로 비추는 느낌인지 아래에서 위로 비추는 느낌인지 보면 됨... 이거 잘못쓰면 빛 받는게 위아래만 뒤집히면서 노말 느낌이 굉장히 지저분하고 구려짐... (확인해볼려면 유니티에서 한번 뒤집어보셈...저가형 3D인디게임에서 많이보던 굉장히 지저분하고 불쾌한 그 느낌이 뭔지 바로 알수있음)