여기저기 강연같은거 들으러다니다 보면
결국 창업 후 살아남으려면 장르특화로 효율을 높혀야 한다고 하던데
인디에선 매 프로젝트마다 새로운걸 만들고 싶어하잖아요 보통? (광고비 교환식 모바일게임 제외)
그럼 '다양성을 포기하고 자기가 잘 할 줄 아는 장르 개발에 특화해 개발효율을 높혀야 한다' 는 소린데
그럼 만들던 장르만 만들고, 속편만 만들고 하라는 말로 들리는데
이런 주장에 대해 어떻게들 생각하시나요?
머리로는 맞다고 생각하는데, 아무리 생각해도 '그게 인디인가? 그냥 돈없는 게임기업 아닌가?' 라는 생각을 지울수가 없어서요.
AAA게임 만든다는 대기업 로망도 못누리면서, 만들고싶은 다양한 아이디어 자유롭게 개발한다는 인디로망도 없다면 그건 도대체 뭘하고있는건지 하는 생각이 드네요.
애초에 실패했는데도 같은 장르에서 다시 일어설 수 있는 탄력성이 있다는 게 부러운데.
논리적으로 접근하자면 '한 장르 계속 판 사람이 결국 성공' 이 참으로 합당한 생각인 것 같고, 그걸 추천하는 강연자들이 있는데, 그럼 여러장르 다양하게 시도하고싶은 개인이나 팀은 인디쪽에서 설 자리가 없는건지 그게 궁금하네요
하나라도 잘하고 그 다음에 생각해도 늦지 않겠구나 싶다
그게 맞다고는 머리로는 이해가 되는데, 한 분야 대가가 되서 성공작 낼정도의 시간을 투자하면 결국 그 분야에 의지하게 되고, 시간도 많이 투자하게 되서, 평생에 걸쳐 건드려볼 수 있는 장르 숫자가 몇 안될것 같다는 생각이 들어서요. 뭔가 한장르에 코꿴 인디개발자가 되고싶진 않아서.. 다양하게 이것저것 아이디어 구현하면서도 먹고살 길을 찾고있습니다
이건 고민의 문제가 아니라 하나라도 잘하는 사람 vs 하나도 못하는 사람 선택임. 하나를 잘하고 다음 걸 찾아야지 미리 걱정할 필요가 없음
'하나를 잘할줄 알면 모든장르도 잘할 수 있다' 라는 믿음을 갖고 도전중인데, 만약 '하나를 잘해도 다른거 잘하는건 똑같이 힘들다' 라면 인디개발이라는게 참 절망적인 분야란 생각이 드네요
1. 리소스와 코드 재사용 등 동일장르 개발 시 비용을 쉽게 축소할 수 있고, 노하우 축적에 의해 퀄리티를 보다 높게 이끌어 낼 수 있음. 2. 기존에 출시한 게임의 메타데이터를 이용해 차기작의 성공 가능성을 높이고 투자를 받기 위해 필요한 정보를 미리 수집할 수 있음.
장르라는게 고정된 디자인적 틀이 아니라 유사 경험으로 비추어보면, 미연시와 추리게임은 같은 포인트앤드클릭 게임이기 때문에 같은 기술을 사용하더라도 다양성을 포기하지는 않음. 따라서 장르 특화하라는 말이 다양성 포기하란건 아님.