- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집]
[시리즈] [사쿠라이 강의] 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 리
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 워크에식
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 개발은 게임이 아니다 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이어 중심의 시각
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 기획서 작성과 프레젠테이션
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 기획서를 작성하는 팁
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 유능한 디렉터의 공통점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 무조건 지금 당장
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플랜 B를 기획서에 쓰지 마라
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 인풋과 아웃풋을 유지하자
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다수결의 위험성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 처음 컨셉을 잃지 말자
- 사쿠라이는 아이디어가 도무지 떠오르지 않을 때 사용하는 방법이 있다
- 우선 주제를 어떤 형태든 정의한다
간단한 거라도 좋다
예를 들어 어떤 폐허에서 불을 끄는 방법을 주제로 삼았다면 머릿속에서 여러 가지 시행착오를 반복한다
물을 사용한다, 공기를 차단한다, 모래를 덮는다, 폭발로 끈다, 양동이를 덮는다
이런 식으로 여러 가지 가능한 패턴에서 실마리를 찾아낸다
- 연상 지어 생각하는 것을 멈추지 않는 것이 중요하다
실현 가능성이 낮더라도 일단 무조건 아이디어를 내는 게 우선이다
적어도 아이디어가 안 나와서 머리를 싸매고 있는 상태에서 벗어날 수 있다
- 중요한 것은 처음에 문제의 주제가 있어야 한다는 것이다
아무것도 없는 상태에서 생각하려고 하니까 출발점조차 잡지 못하고 아이디어가 나오지 않는 것이다
오 이런게 있네 - dc App
이거 꽤 쟁슴
게임잼 첫날 최고의 강의