흔히 말하는 정통파 게임프로그래머(c cpp dx) 과정 밟은 사람한테 엔진은 그냥 개발툴 패키지지 뭐 이거에 인생 바쳐야겠다 그런건 아니거든
필요하면 한 3-6개월 엔진 재교육시간 가지면 어차피 뭘로도 가능함
번거롭긴 한데 필요하다면 얼마든지 할 수 있는 일임
물론 엔진 오래 쓰면서 노하우와 이런게 쌓이긴 하는데 gpt 시대에 별 큰일도 아니라고 보고
근데 비프로그래머가 엔진선택할땐 엔진사용법이 곧 개발력이고 엔진 바꾸면 다시 밑바닥부터 시작인거라 곤란한 느낌이긴 할듯
ㄹㅇ엔진아 자아의탁한 사람 너무많음
언리얼쪽이 특히 심함 처음에 떼깔보고 낚여서 자기결과물인것처럼 착각하는게 엄청 많음 언리얼 특유의 뭔가 박살나기 시작하는 생산성/최적화를 대부분 결과물 못내고 이게 왜 좃망했지 할때쯤에나 알아보고 그때 깨달음 이쪽은 사실상 인디-공포/리니지라이크류 취.업 말고는 건실한 백억단위 캐쉬카우급 형성전엔 통계상으로 답이 안나온다고 친히 알려주는데
기반 훨씬 가진채 시작하는 외국계면 모르겠는데 국내 인디로는 데블위딘- 삿갓 이게 끝인걸로 알고있음 심지어 언리얼이 기본때깔 그래픽은 다른 언리얼겜도 똑같아서 인디쪽으론 오히려 아트적 특색이 공장식처럼 보이는 리스크가 존재하지.
@ㅇㅇ(118.131) 언리얼기본그래픽이 실사지향에 더 잘맞는 톤매너인데 그걸 다르게 하거나 차별적특색까지 더해서 엮으려면 ta역량도 오지게 뛰어나야하는데 어지간하면 진입장벽이 오히려 더높아진다
@ㅇㅇ(118.131) 근데 그 톤매너로 나온 똥겜이 너무 많이 쌓여서 이제 그 톤매너가 언리얼 똥겜의 지표가 되버림.... 푸르딩딩하고 희멀건한 라이트에 과도한 모션블러에 선넘은 눈뽕에 시꺼멓거나 시퍼런 리플랙션 조합...
진짜 언리얼 해봤을때 현실임 이게 ㅋㅋㅋ 유튜브보고 입문한 애들끼리 올려치기 존나게함
시스템 하나만 짜봐도 핵심이랑 꼼수는 어느엔진이든 비슷한식으로 쓰는데 언리얼에 유독 홀려서 개미지옥 희생자가 많긴 하더라 언리얼이 같은 시스템으로 노하우 도출까지 학습곡선이 더커서 규모상 10명밑으론 쓰는거 아닌수준인데
기업단위로 잘나가는건 당연히 대비인원까지도 전부 그기반을 다 넘은지 오래라 그때부터 유니티를 뛰어넘을 탄력을 제대로 받는건데 말이야
언리얼 GAS 처음나왔을때 외국인 디스코드 가서 배우면서 디아블로 모작했었는데 존나 더럽게 복잡하고 관리 하나도 안됨 얘넨 그냥 모든걸 블루프린트 추상화로 빼놔서 스킬 하나 구현하면 블프에셋 7개씩 나오고 그랬었지
롤 도타2급 아닌이상 이정도 모듈 필요하지도 않은데 말이야 심지어 롤도 대단한 시스템을 구현한게 아니라 영웅별로 걍 다 클래스 일일히 구현함. 그래서 사일러스 궁도 그런식인거고