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첫 제작 보스, 오사나나 나지미
초속거합마법소녀아카네의 몬스터를 만들면서 굉장히 고통스러웠던 점이 이렇다할만한 레퍼런스 게임이 없었다는 것이다.
탑뷰 스크롤 슈팅이나, 밸트 스크롤 액션, 플랫포머 액션 등 여러 게임에서 참고는 많이 했지만, 모두 그대로 가져올 수가 없었다.
뭐가 뭔지 모르니 일단 만들기로 했다. (만든게 없으면 고칠수도 없으니까)
오사나나 나지미의 첫 모습
일단 슈팅 게임의 AI 형식을 빌려와 만들었다. (이 게임은 처음에 ‘탄막 액션’을 표방했었다.)
첫 몬스터는 너무나도 재미가 없었고, 내부적으로도 혹평을 받았다.
결과는 처참했고, 큰 변화가 필요했었다. 재미있는 액션 게임을 따라해야겠다고 생각했다.
AAA는 뭔가 다르겠지.
그러다 마침 플레이 중인 갓오브워의 발키리가 눈에 밟혔다.
갓오브워의 전투 방향성은 아카네의 저돌적인 전투와 부합하기도 해서, 발키리의 AI를 벤치마킹을 시도했다.
분석용 녹화본
발키리의 영상을 따서 각종 AI 패턴을 정리하고, 이를 그대로 모사했다.
모사한 갓오브워의 AI가 가진 분기 조건은 크게 거리, 랜덤, 연속피격 이 3가지로 볼 수 있었다.
대략적인 몬스터 AI 구조도
‘거리 분기’는 가까이 있으면 근접공격을 하고, 멀리 있으면 원거리 공격을 하는 것이다.
‘랜덤’은 어떠한 행동을 할지 알 수 없도록, 몇가지 행동을 랜덤하게 실행하는 것이다.
예를 들면 근접 공격이 3종류가 있고, 가까이 있을 때 이 세가지 공격 중 하나를 랜덤하게 실행하는거다.
‘닷지’는 몬스터가 PC에게 충분히 두들겨 맞으면 회피하고 다시 공격할 수 있도록 해준다.
간단하게 도식화한 HFSM
보통 AAA급 게임들은 BT로 AI를 구성하기 때문에 단순한 FSM으로는 구현하는데 한계가 있다.
하지만 초속거합마법소녀아카네의 캐릭터 AI는 HFSM으로 세가지 계층의 스테이트 머신으로 구성되어 있어 모사하는데 크게 어렵진 않았다.
HFSM은 구현 내용에 따라서 BT와 유사한 형태로 동작시킬 수 있기 때문이다.
갓오브워의 AI를 모사한 것은 성공적이었다.
거리에 따라 행동하는 점이 생동감을 만들었고, 랜덤성있게 행동하는 것이 긴장감을 만들었다
닷지는 아카네가 일방적으로 두드려 패지 못하게 하여 전투 동안의 긴장감을 유지시켰다.
확실히 더 생동감 있고, 긴장감 있는 몬스터가 만들어졌고, 재미있었다.
앞으로도 계속해서 재미있는 몬스터를 만들기 위해서는 왜 이러는지를 알아야 했었다. 그래서 포스트모템으로 이 몬스터에 대해서 조금 정리를 했었다.
포스트모템 때 작성한 자료 중 일부
게임 만들다 보면 한 번쯤은 “게임은 흥미로운 선택의 연속이다.”라는 시드 마이어의 인용구를 보게된다.
이 AI가 재미있었던 이유는 말 그대로 ‘흥미로운 선택지’를 만들어 냈기 때문이 아닐까.
새로 만든 AI는 거리나 피격 누적에 따라 행동하기 때문에 전반적인 행동 패턴은 학습 가능하다.
하지만 정확한 행동 예측은 불가능하다.
각 상황별로 어느정도 랜덤성을 가지고 행동하기 때문이다.
이 랜덤성은 ‘딱밤 때리기 가위바위보’처럼 동작하게 된다. 가위바위보에서 이기면 내가 때리고, 지면 맞는다.
먼저 공격하면 소환은 캔슬 가능하지만.. 잡기에 당할 수도 있어
잡기에 안당하려면 멀리 떨어져 있으면 되는데 그러면 잡몹이 늘어나..
잡기 반격에 쫄아서 가만히 있다 소환 패턴에 당한 모습
단순한 고민이지만 짧은 제한시간을 가지고 있기 때문에 충분히 흥미로운 선택으로 작동한다.
그리고 이러한 흥미로운 선택의 연속이 이 몬스터를 재미있게 만들었다.
한 가지 더 선택지가 있는데, 액션 게임이기 때문에 ‘보고 반응하기’가 가능하다.
가위바위보로 치면 상대가 낸 모양을 본 다음, 자신이 낼 모양을 결정할 수 있다는 것이다.
하지만 짧은 시간 내 옳은 판단을 하기 위해 반복 숙달하여 피지컬을 키워야 한다.
사실 이게 액션 게임의 묘미라고 생각한다.
갓오브워의 AI를 하나 모사한 걸로 많은 걸 얻을 수 있었다.
역시 AAA급 게임이 재미있는데에는 이유가 있다.
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몬스터를 만드는데 AI 말고도 여러가지 고민한 것들이 많습니다만 한 번에 얘기하기엔 장황해질 것 같아 AI만 정리해봤습니다.
이렇게 써놓고 보니 저 시절 나지미가 벌써 2년이 넘었네요.
AI는 지금도 계속해서 수정중이긴 하지만 큰 틀은 벗어나지 않는 것 같습니다.
아직 한창 만드는 중이라 정리되지 않은 생각들이 많은데, 기회될 때 일지로 정리해보려고 합니다.
이건.. 특강이군요.. 전투의 능동을 더하기 위해 확정적 패턴 유인같은것도 있으면 좋겠어요 - dc App
이거 아직도 만들고 있음? 한참된거 같은데 언제 출시 예정임?
혹시 잡기모션 중에 소리로 경고 하나요? 화면 밖에서 아무 예고 없이 잡는건 좀 불합리하다 느껴서
오
왔다 내 야동
매번 개발일지 잘보고잇어요
캐릭터진짜개꼴리네